Читать «Люди Мертвых Земель» онлайн - страница 4

Сергей Хорошавин

Сила - 25 %

Выносливость - 25 %

Ловкость - 40 %

Наблюдательность - 50 %

Интеллект - 75 %

Обаяние - 50 %

Удача - 50 %

Выбор основных параметров персонажа завершен. Теперь Вам предстоит определить навыки персонажа. Подробную информацию по выбору и комбинированию групп навыков смотрите в мануале по прилагаемой ссылке.

ВНИМАНИЕ! Ваш персонаж в соответствии со своим неизвестным происхождением лишен традиционного для остальных персонажей стартового бонуса, но взамен получает на четверть больше очков для увеличения навыков.

Вроде неплохо. Что там дальше? Навыки — не хилый такой список, но большинство стоят на скромном значении в 5 %. Не все, то, что связано с интеллектом и обаянием значительно выше. А что такое фильтр "Показать все"? О, да тут еще куча навыков совсем по нулям. И поднять их не получается — только через игровые квесты. Что там в мануле? А ведь точно!

"Многие навыки для вашего персонажа недоступны, это издержки его происхождения. Они могут быть изучены после успешного прохождения игровых квестов."

Похоже, пока меня "наказали", но предчувствую, что потом за все воздастся сторицей, ибо баланс это первое дело. Да и ладно, займемся тем, что доступно. Стоит выяснить, что в игре важно, а что не очень.

Минус четыре часа! Не все пока ясно, но самое важное понял. Сами по себе навыки — это одно, а вот чтобы от них польза была, их надо в связке использовать. Простой пример: готовить, к примеру, умеешь, а охотится не особо. А при таком раскладе из чего будешь готовить? Это трапперам хорошо, у них навыки в связке идут изначально, ну или там крафтерам. Да кому угодно, кроме таких экспериментаторов, как я. Мне-то все придется самому проставлять.

Одно понятно: если не хочешь зависеть от поселений, стоит выбирать навыки с умом. Значит, владение оружием увязываем с охотой. Сейчас оружие в игре в основном ударно-дробящее, холодное и метательное. Но это пока, а со временем игроки-крафтеры ситуацию могут сильно поменять. Огнестрел заявлен как технически возможный для крафта. Так что этот момент упускать не следует. Значит, RTFM!

На этот раз семь часов "как коту в зону особой пушистости". В смысле — под хвост. Хотя не совсем, конечно. Все-таки не зря время потерял, многие нюансы без вдумчивого штудирования мануала не совсем очевидны. Можно по незнанию крепко лажанутся и по факту запороть билд, так что потом будешь вынужден долгой прокачкой выравнивать изначальный дисбаланс.

Прикину примерный расклад. В первую очередь не помешает изначально поднять навык рукопашного боя и холодное оружие. По-любому пригодится. Особенно для охоты. И огнестрельное тоже. Еще кулинарные навыки нужны, но их, как и охоту не получается выше 25 % поднять! Происхождение, похоже, сказывается. Ладно, потом прокачаю, если потребуется. Огнестрел только 25 % дают. Ожидаемо, да и нет его пока в игре. Некоторые варианты персонажей его по нулям получают, тут мне происхождение в бонус пошло.

Владение клинковым оружием и рукопашку на максимум, на 50 % однозначно! Жаль что не рейнджер, мог бы 75 % сразу получить, с их-то бонусом. Не быть мне Крутым Уокером. Скрытность тоже на 50 % поставлю, для меня это максимум. Ночное зрение всего 5 %, но и то хлеб. Больше только Крысоловы имеют, но для игроков этот класс пока недоступен.