Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 446

Донован Тристан

Bigpoint (2008) «Bigpoint, Europe’s Leading Multiplayer Game Publisher, Expands into US Market with Rapid-Fire Launch Schedule». [пресс-релиз] 3 December 2008 [онлайн] [проверено: 20 января 2014]

Исторический контекст немецкого онлайн-издателя Bigpoint

Bolande, M. Asher (1997) «Patriotic Computer Games Hope to Win Over China’s Youth». The Nation, Bangkok, Thailand. 21 May 1997, pB-4.

Китайская игровая сцена до интернета

Castronova, Edward (2002) «Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier». In: Salen, Katie and Zimmerman, Eric (editors) (2006) The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, pp814-862

Прорывное исследование Эдварда Кастронова экономики EverQuest

«China Censors Online Video Games» (2004) BBC News Online. 1 June 2004. [онлайн] [проверено: 20 января 2014]

Китайское правительство вводит цензуру в онлайн-играх

Heeks, Richard (2008) «Current Analysis and Future Research Agenda on „Gold Farming“: Real-World Production in Developing Countries for the Virtual Economies of Online Games». Development Informatics Working Paper 32, Institute for Development Policy and Management, University of Manchester. [онлайн] [проверено: 20 января 2014]

Исследование золотого фарма и его эффектов

Jansen, Marius B. (2000) The Making of Modern Japan. Cambridge, Massachusetts: Belknap Press, Harvard University Press

Исторический контекст взаимоотношения Японии с Китаем и Кореей

Jenkins, David (2009) «Chinese Online Games Market Grew 63% in 2008». Gamasutra, 9 April 2009. [онлайн] [проверено: 20 января 2014]

Новость о росте китайского видеоигрового бизнеса

Kim, Min-kyu and Park, Tae-soon (2006) Between Censorship and Rating: State of Global Screening System. Seoul, South Korea: Korea Game Development and Promotion Institute

Подробный доклад о цензуре и контроле за содержанием видеоигр

Korea Game Development & Promotion Institute (2002) The Rise of Korean Games.

Статья о южнокорейской игровой индустрии

Korea Game Development & Promotion Institute (2004) Trends in Game Immersion (Addiction) According to Changes in Game Environments and Their Significance.

Исследование количества играющих людей в Южной Корее

Korea Game Development & Promotion Institute (2005) The Rise of Korean Games: Guide to Korean Game Industry and Culture 2005.

Статья о южнокорейской игровой индустрии

Korea Game Development & Promotion Institute (2006) The Rise of Korean Games: Guide to Korean Game Industry and Culture 2006.

Статья о южнокорейской игровой индустрии

«Lei Feng Becomes Online Game Hero» (2006) China View, 16 March 2006. [онлайн] . [проверено: 20 января 2014]