Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 313

Донован Тристан

Райт надеялся, что Spore поможет людям в понимании процессов эволюции, хотя эволюционная модель в окончательной версии игры ближе всего была к теории разумного начала, к которой прибегали в США, пытаясь противостоять преподаванию в школах дарвиновской теории эволюции. «Я действительно хотел показать, что все живые существа развивались на протяжении долгого периода времени, постоянно приспосабливаясь к изменяющейся среде обитания. Происходило ли это по чьей-то высшей воле или это был эволюционный процесс, это уже другой вопрос, — говорит Райт. — В каком-то смысле даже нелепо, что в Spore демонстрируется теория разумного начала, что не относится ни к разряду науки, ни к области религии и является всего лишь вопросом политики. Если спросить людей, даже самых религиозных и консервативных, станет ясно, что никто не верит в теорию разумного начала. Они верят в то, что Бог сотворил Землю и все живое на ней, а это несколько другое».

В основе Spore лежал простой, но мощный инструмент, который позволял игрокам создавать абсолютно новые формы жизни и радикально переделывать уже существующие, добавлять или убирать различные придатки в виде антенн, челюстей, хвостов и глаз. После этого игроки могли загружать своих существ в Sporepedia, своеобразный гибрид Facebook и Flickr, который был интегрирован в игру. Sporepedia не только позволяла игрокам демонстрировать собственноручно созданных существ, но также импортировать в игру формы жизни, созданные другими игроками, свободно населяя свой мир работами остальных.

«Одной из фундаментальных вещей, которые нам удалось реализовать, стал процесс созидания, в котором так или иначе участвовали все: когда ты играешь в Spore, неважно, хочешь ты быть создателем или нет, — все равно ты участвуешь в процессе творения, — рассказывает Райт. — Большая часть инструментов для такой работы была не просто легкой в использовании, а очень веселой. В The Sims мы много думали о том, как сделать инструменты легкими для использования. И там в этом плане все было нормально, но, разрабатывая Spore, мы полагали, что если мы сделаем эти инструменты еще и забавными, то в итоге получим еще больше контента».

Сплав свободного творчества и социальных сетей означал, что большую часть того, что вы видели и с чем взаимодействовали в Spore, было создано другими игроками. Сознательно подчеркиваемая открытость и свобода применения пользовательского контента в Spore ярко продемонстрировала, насколько за эти годы изменилась видеоигровая среда. Начав свое существование как среда, в которой условия задавали исключительно разработчики, видеоигры быстро превратились в среду, в которой потребители превращались в художников. Игры стали интерактивными не только с точки зрения ощущений, но и с точки зрения влияния игроков на тот мир, в который они погружаются, подвергая его постоянному расширению и модификации.

Большой брат: Уилл Райт осматривает один из своих симсов. Из архива Electronic Arts