Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 312

Донован Тристан

Мы начинали с очень, очень примитивных инструментов — с малярного валика на длинной рукоятке или фена, который расплавлял различные предметы. Для того чтобы что-нибудь нарисовать, приходилось в буквальном смысле слова бегать. И мы уже продвинулись довольно далеко в этом проекте, прежде чем осознали, что это недостаточно весело. Поэтому нам несколько раз приходилось все переделывать и переписывать. Физики было слишком много, и поэтому мы ударились в другую крайность и создали невероятно сложную систему. На ее создание мы потратили год из тех трех лет, что игра находилась в разработке. Но и от этой системы нам пришлось отказаться. Была еще система штампов, в которой ты отпечатываешь вещи и составляешь их вместе, и это был единственный забавный момент на то время. И вот на базе этой идеи штамповки мы построили нашу систему анимации. Процесс создания всех объектов в игре, по существу, был процессом штамповки, и ты просто скруглял углы заготовки или обрезал их».

Система по созданию контента в LittleBigPlanet породила самый настоящий взрыв творческого потенциала игроков, что является редкостью за пределами компьютерных игр. К концу июля 2009 года, спустя восемь месяцев после выхода игры в ноябре 2008 года, игроки загрузили более миллиона уровней на напоминавший социальную сеть портал LittleBigPlanet, и теперь все желающие могли загрузить их и поиграть в плоды их творчества. «Это поразительно, просто поразительно, — говорит Хили. — Игра оказалась куда более плодовитой, чем я предполагал. Кажется, первой вещью, которая меня поразила, был калькулятор. Очевидно, что это не самый веселый уровень для игры, но кто-то ведь потратил свое время на то, чтобы выяснить, как сделать в игре работающий калькулятор. А потом были парни, которые специально воссоздали старую аркадную игру Contra. Все, что происходило с нашей игрой, было попросту немыслимо».

Социальные сети, под впечатлением от которых Media Molecule создала свою систему совместного использования плодов творчества, оказали важное влияние и на игру Райта Spore, в которой главной темой была эволюция и которая вынесла концепцию игрока-созидателя, опробованную в The Sims, на абсолютно новый уровень.

В Spore игрок непосредственно участвовал в процессе эволюции формы жизни от зачаточного зоопланктона до сверхразвитой цивилизации, способной совершать космические путешествия. Как и в эволюционной биологии, Райт включил в игру массу научных идей, проверенных и непроверенных: от графического стиля образцов под электронным микроскопом и теории панспермии — веры в то, что жизнь на Землю была занесена кометой из космоса, — до предположений, высказанных астрономом Фрэнком Дрейком, который подсчитал, что в нашей Галактике примерно на 10 000 планетах существует разумная жизнь.