Читать «Геймдизайн» онлайн - страница 333

Джесси Шелл

1. Иммунитет. Если вы знакомы с Циклом зрелости технологий, то можете выработать иммунитет к его влиянию и не рисковать вашей карьерой из-за использования технологии, которую никогда не видели в действии.

2. Прививка. Велика вероятность того, что в определенный момент к вам обратятся люди, купившиеся на рекламу какой-то новой технологии, и предложат вам сделать игру на основе этой технологии. Если вы сможете объяснить им, что такое Цикл зрелости технологии, то, возможно, убережете свою команду от принятия опасных решений.

3. Сбор средств. Иначе это не назовешь. Однажды вы можете столкнуться с необходимостью заинтересовать своим дизайном кого-то, кто будет находиться под влиянием раздутых ожиданий. Ваш проект будет финансироваться не с точки зрения его игровых достоинств, а из-за заблуждения инвесторов в том, что технология, в которую вкладываются деньги, принесет им неслыханные богатства. Вы можете попытаться вразумить их, но это не сработает. Фокус в том, чтобы получить деньги до наступления фазы избавления от иллюзий, а затем сделать что-то действительно хорошее, несмотря на технологию. Вы, конечно, окажетесь на американских горках, совершая ряд падений и взлетов, но все-таки сумеете закончить свою игру.

Очень интересно оглянуться назад в прошлое и посмотреть на выпуск различных игр и игровых систем с точки зрения Цикла зрелости технологий. Я оставлю это в качестве домашнего задания для читателя. А мы перейдем к еще одной дилемме, требующей обсуждения.

Дилемма инноватора

Еще одна схема, с которой должны быть знакомы все, кто работает с новыми технологиями, – дилемма инноватора (рис. 28.5), которую в одноименной книге описал Клейтон Кристенсен. Идея заключается в том, что технологические компании часто переживают провал, потому что допускают ошибки, слушая своих заказчиков. Кажется, это противоречит здравому смыслу: ранее мы выяснили, что для геймдизайнера очень важно слушать свою аудиторию. Но Кристенсен говорит об очень специфической ситуации: когда новая, только появившаяся технология отличается от старой и еще недостаточно хороша, чтобы ее заменить. Если вы спросите своих заказчиков, что они думают о новой технологии, они ответят, что та «недостаточно хороша». В результате вы можете отказаться от новой технологии и сосредоточиться на постепенном улучшении старой. Но новая технология также постепенно улучшается. И вдруг неожиданно, практически в одночасье, новая технология сумеет достичь статуса «достаточно хороша», и все пользователи старой технологии также неожиданно переключатся на нее, потому что она быстрее, лучше и дешевле предыдущей.

В индустрии видеоигр это происходит довольно часто. Создатели игр для ПК на протяжении многих лет не воспринимали всерьез игровые консоли – они не были «достаточно хороши». А потом вдруг стали. И менее чем за год игры на ПК из господствующей тенденции превратились в вымирающий вид. Датчики движения существуют уже двадцать лет, но долгое время они считались слишком дорогостоящими и недостаточно надежными. В результате большинство производителей консолей не воспринимали их всерьез. Но затем, после серии постепенных улучшений и нововведений, Nintendo выпустили свой Wiimote – «достаточно хороший» датчик движения, благодаря которому они практически завоевали рынок игровых консолей. И сегодня такие технологии, как распознавание речи и мозговых волн, искусственный интеллект и многие другие, игнорируются, потому что они «недостаточно хороши» для игр. Если вы сможете сделать игру под технологию, находящуюся «на грани прорыва», вы окажетесь на волне успеха, о приближении которого никто и не догадывался, – конечно, при условии, что это фундаментальная технология!