Читать «Геймдизайн» онлайн - страница 317

Джесси Шелл

4. Плейтесты. Этот вид тестирования отличается от остальных. Плейтестинг проводится с реальными людьми, играющими при вас в вашу игру. В это время вы оцениваете полученный ими опыт и решаете, соответствует ли он тому, что вы задумали, или нет.

Моя страшная тайна

Я сейчас собираюсь признаться в чем-то очень постыдном. Много лет я пытался делать вид, что проблемы не существует, но деваться некуда. Не люблю об этом рассказывать, потому что это все ставит под большущий вопрос мою квалификацию как геймдизайнера.

Однако с помощью книги я хочу помочь вам понять, чем на самом деле является геймдизайн, а не показать вам свое идеализированное видение. Итак, вот оно. Пожалуйста, постарайтесь не судить меня слишком строго.

Я ненавижу плейтесты.

Плейтесты помогают находить проблемы на ранних этапах, когда еще есть время их исправить? Да. Посредством плейтестов можно вселить в команду уверенность в том, что они делают правильную игру для правильной аудитории? Да. Является ли плейтест основным условием для создания хорошей игры? Да. Наполняют ли плейтесты мою голову таким сильным ужасом, что я даже не могу нормально думать? Да, да, да!

Это так унизительно. Я знаю, что плейтесты полезны для моей игры. Не просто полезны, а необходимы. Но когда дело доходит непосредственно до проведения плейтестов, я нахожу десятки оправданий, лишь бы только избежать их. Сначала пытаюсь отложить организацию плейтестов как можно дальше. Когда их все-таки организовывают, ищу оправдания для своего отсутствия на них. Когда я попадаю на плейтесты, ищу причины не участвовать в них напрямую, отвлекаясь на все, что меня окружает. Я прекрасно осознаю эту проблему и пытаюсь сделать все возможное, чтобы ее решить, но мой страх перед плейтестами никуда не уходит.

Почему? Чего я боюсь? Это просто. Я боюсь, что людям не понравится моя игра. Я знаю, что должен быть выше этого, но у меня не выходит. Когда делаешь игру, ты пытаешься вложить в нее все, что у тебя есть: сердце, душу, мечты, кровь, пот и слезы. Игра, над которой ты много и усиленно работаешь, становится маленькой частью тебя самого. Показывать ее людям и слышать их неодобрение больно. Очень больно. И не стоит обманывать себя – это обязательно случится.

Знать, что люди ненавидят твою работу, – один из самых болезненных моментов в работе геймдизайнера. Плейтесты – это как пригласительная открытка, на которой написано:

Неужели во время плейтестов всегда так неловко? Всегда. Вся суть проведения плейтестов заключается в том, чтобы дать вам понять, что некоторые решения, в которых вы не сомневались, на самом деле неправильные. Вы должны понять это как можно раньше, пока у вас еще есть время исправить ситуацию.

Но, возможно, вы нормально справляетесь с плейтестами. Может быть, вы не боитесь людей, насмехающихся над вашей работой. Если да – мои поздравления! Ваша объективность станет настоящим благом во время проведения плейтестов. Но если вы боитесь и ненавидите эти сессии, как я, вам остается лишь одно: смириться с этим. Люди могут либо любить вашу игру, либо не любить. Если они ее любят – отлично. Если нет – тоже отлично! У вас есть возможность спросить у них, почему она им не понравилась, и это даст вам возможность исправить эту оплошность. Отпустите свои страхи и воспринимайте плейтесты как то, чем они на самом деле являются: прекрасную возможность сделать игру еще лучше.