Читать «Геймдизайн» онлайн - страница 316

Джесси Шелл

Призма 102: Призма документации

Чтобы убедиться в том, что вы пишете только необходимые вам документы, спросите себя:

• Что мне нужно помнить во время работы над этой игрой?

• Какая информация нужна остальным членам команды во время работы над этой игрой?

Дополнительное чтение

Daniel Cook: Game Design Logs. В этой отличной статье в своем блоге Lost Garden Дэн предлагает эффективные решения для проблемы поддержки документации в актуальном состоянии.

Stone Librande: One Page Designs. Этот доклад из GDC 2010 изменил игровую индустрию за одну ночь. Для всех было настолько очевидно, что метод, предложенный Стоуном, лучше всего подходит для создания обзора геймдизайна игры, что тот сразу стал индустриальным стандартом.

Слайды: .

Глава 27

Хорошие игры всегда проходят тестирование

Плейтестинг

Очень легко, работая над созданием игры, фантазировать об опыте игрока и представлять себе, каким прекрасным он мог бы быть. Плейтесты вернут вас к реальности и подтолкнут к решению накопившихся проблем. Прежде чем мы окунемся в эту тему с головой, я хочу обратить ваше внимание на различия между четырьмя типами тестирования: фокус-группы, QA-тестирование, тестирование юзабилити и плейтесты.

1. Фокус-группы. Этот термин заставляет поморщиться даже опытных геймдизайнеров. Тестирование с фокус-группами выглядит как некое интервью, на котором потенциальных игроков спрашивают о том, что им нравится, а что – нет, пытаясь узнать, будет ли успешной игра, над которой работает компания. При правильном подходе фокус-группы могут быть очень полезными (особенно, если вам нужно приоритизировать заранее утвержденный функционал), но они имеют плохую славу из-за слабой организации и попыток менеджмента избавиться от неугодных им идей посредством манипулирования в тестировании.

2. QA-тестирование. QA – это «гарантия качества». Это тестирование не имеет ничего общего с получением удовольствия от игры и заключается лишь в поиске багов.

3. Тестирование юзабилити. Тесты юзабилити предназначены для того, чтобы определить, насколько удобен интерфейс вашей игры и все ее системы. Удобство использования – необходимое условие для получения удовольствия от игры, но только этого недостаточно. Помните об этом, когда кто-то посоветует вам привлечь эксперта по юзабилити, чтобы добавить в игру фан.