Читать «Журнал «Компьютерра» № 7 от 21 февраля 2006 года» онлайн
Компьютерра
13-я КОМНАТА: О прикладном значении арт-авангарда
НОВОСТИ
НОВОСТИ: Микрофишки
НОВОСТИ: Протоколы лондонских мудрецов
НОВОСТИ: Американская СОВЕТская власть
НОВОСТИ: Чип спешит на помощь
ТЕМА НОМЕРА: Прибытие «Кошечки»
ТЕМА НОМЕРА: Николай Константинов: «Знает ли кошка, что она не настоящая?»
ИНТЕРНЕТ: Цифровая Вселенная Ларри Сэнгера
КАФЕДРА ВАННАХА
СЕЛО ЩЕПЕТНЕВКА: Версия Next
Софтерра: Кисть фотографа
Софтерринки
Софтерра: Безопасное катание на слонах
ОГОРОД КОЗЛОВСКОГО: Чернильные связи, или Ink Link 2
ГОЛУБЯТНЯ:
Своими руками:
ОКНО ДИАЛОГА: Саморост
ОПЫТЫ: Запароленный «Казачок». Краткий курс бухучета для милиционеров
КНИГИ: Старость — не в радость. Рецензия на две книги, призванные решить ваши проблемы с ПК
ПИСЬМОНОСЕЦ: Проблема осталась решенной!
13-я КОМНАТА: О прикладном значении арт-авангарда
В сегодняшнем номере вы прочитаете о компьютерном мультфильме «Кошечка», на много лет обогнавшем свое время изощренностью алгоритмов. По касательной к этой теме — взаимоотношения компьютерных технологий и искусства.
«Кошечка», работа трех московских математиков, была сделана в 1968 году, показана в нескольких университетских аудиториях, школах, на математических олимпиадах — и практически забыта. Никто не знал, что делать с такой игрушкой. Индустрии компьютерной графики даже на Западе еще толком не было, и даже там в производстве кино применялись лишь довольно простые компьютерные технологии, чаще всего — интерполяция между ключевыми кадрами, нарисованными художником (в «Кошечке» были дифференциальные уравнения движения). Зато там были два механизма, ускорявшие развитие новой отрасли.
Тот факт, что компьютерная анимация оказалась полезной для кино — в первую очередь для рекламных роликов и мультфильмов, — привлек к ней внимание рынка в Америке, Европе, Японии, стимулируя быстрый рост.
Кроме того, компьютерная графика и анимация сразу заинтересовали художников-новаторов. Их эксперименты придавали всей отрасли ореол «высоколобости». На нее возникла мода среди рафинированных интеллектуалов, что в большей степени способствовало привлечению общественного интереса, нежели диснеевские мультики. Просто этот механизм работал по-другому: широкая публика ориентировалась на мнение более узкого круга «понимающих», те — на еще более изысканных «знатоков», и т. д.
В нашей стране ни один из этих механизмов сработать не мог. Первый — за отсутствием рыночной составляющей в экономике. Второй — потому, что официальные идеологи блокировали развитие авангардного искусства.
В Штатах же компьютеры и художественный авангард жили в симбиозе. Вот история «старого мастера новых изобразительных средств», как называет его критика, — Чарльза Сэри (Charles Csuri, accad.osu.edu/~waynec/history/ACCAD-overview/overview1.html). В юности Сэри прилично играл в американский футбол и чуть было не подался в профессионалы — но вместо этого пошел в художники и стал изучать искусство в Университете Огайо. Его работы успешно выставлялись в Нью-Йорке в 1955—65 годах, а в 1964 году Сэри стал экспериментировать с компьютерной анимацией. К тому времени он уже был профессором и активно подключал студентов к работе с передовыми технологиями. Его ранние компьютерные работы строились на применении геометрических преобразований к произведениям Дюрера и Леонардо да Винчи. В 1967 году при помощи мэйнфрейма IBM 360 Сэри сгенерировал своего «Синус-человека» (Sine wave man) — многослойное наложение изображения лица со сдвигом каждого слоя по синусоидальной кривой. Ну а в 1968 году, когда в Москве оживала на бумаге алфавитно-цифровая кошка, нью-йоркский Музей современного искусства приобрел новейшую работу Сэри — «Колибри» — для своей постоянной коллекции. На плоттере были отрисованы 14 тысяч кадров, где птичка взрывалась и превращалась в хаотический узор из точек, собиравшихся затем в исходную форму.