Читать «Журнал «Компьютерра» № 7 от 21 февраля 2006 года» онлайн

Компьютерра

13-я КОМНАТА: О прикладном значении арт-авангарда

НОВОСТИ

НОВОСТИ: Микрофишки

НОВОСТИ: Протоколы лондонских мудрецов

НОВОСТИ: Американская СОВЕТская власть

НОВОСТИ: Чип спешит на помощь

ТЕМА НОМЕРА: Прибытие «Кошечки»

ТЕМА НОМЕРА: Николай Константинов: «Знает ли кошка, что она не настоящая?»

ИНТЕРНЕТ: Цифровая Вселенная Ларри Сэнгера

КАФЕДРА ВАННАХА

СЕЛО ЩЕПЕТНЕВКА: Версия Next

Софтерра: Кисть фотографа

Софтерринки

Софтерра: Безопасное катание на слонах

ОГОРОД КОЗЛОВСКОГО: Чернильные связи, или Ink Link 2

ГОЛУБЯТНЯ:

Своими руками:

ОКНО ДИАЛОГА: Саморост

ОПЫТЫ: Запароленный «Казачок». Краткий курс бухучета для милиционеров

КНИГИ: Старость — не в радость. Рецензия на две книги, призванные решить ваши проблемы с ПК

ПИСЬМОНОСЕЦ: Проблема осталась решенной!

13-я КОМНАТА: О прикладном значении арт-авангарда

Автор: Леонид Левкович-Маслюк

В сегодняшнем номере вы прочитаете о компьютерном мультфильме «Кошечка», на много лет обогнавшем свое время изощренностью алгоритмов. По касательной к этой теме — взаимоотношения компьютерных технологий и искусства.

«Кошечка», работа трех московских математиков, была сделана в 1968 году, показана в нескольких университетских аудиториях, школах, на математических олимпиадах — и практически забыта. Никто не знал, что делать с такой игрушкой. Индустрии компьютерной графики даже на Западе еще толком не было, и даже там в производстве кино применялись лишь довольно простые компьютерные технологии, чаще всего — интерполяция между ключевыми кадрами, нарисованными художником (в «Кошечке» были дифференциальные уравнения движения). Зато там были два механизма, ускорявшие развитие новой отрасли.

Тот факт, что компьютерная анимация оказалась полезной для кино — в первую очередь для рекламных роликов и мультфильмов, — привлек к ней внимание рынка в Америке, Европе, Японии, стимулируя быстрый рост.

Кроме того, компьютерная графика и анимация сразу заинтересовали художников-новаторов. Их эксперименты придавали всей отрасли ореол «высоколобости». На нее возникла мода среди рафинированных интеллектуалов, что в большей степени способствовало привлечению общественного интереса, нежели диснеевские мультики. Просто этот механизм работал по-другому: широкая публика ориентировалась на мнение более узкого круга «понимающих», те — на еще более изысканных «знатоков», и т. д.

В нашей стране ни один из этих механизмов сработать не мог. Первый — за отсутствием рыночной составляющей в экономике. Второй — потому, что официальные идеологи блокировали развитие авангардного искусства.

В Штатах же компьютеры и художественный авангард жили в симбиозе. Вот история «старого мастера новых изобразительных средств», как называет его критика, — Чарльза Сэри (Charles Csuri, accad.osu.edu/~waynec/history/ACCAD-overview/overview1.html). В юности Сэри прилично играл в американский футбол и чуть было не подался в профессионалы — но вместо этого пошел в художники и стал изучать искусство в Университете Огайо. Его работы успешно выставлялись в Нью-Йорке в 1955—65 годах, а в 1964 году Сэри стал экспериментировать с компьютерной анимацией. К тому времени он уже был профессором и активно подключал студентов к работе с передовыми технологиями. Его ранние компьютерные работы строились на применении геометрических преобразований к произведениям Дюрера и Леонардо да Винчи. В 1967 году при помощи мэйнфрейма IBM 360 Сэри сгенерировал своего «Синус-человека» (Sine wave man) — многослойное наложение изображения лица со сдвигом каждого слоя по синусоидальной кривой. Ну а в 1968 году, когда в Москве оживала на бумаге алфавитно-цифровая кошка, нью-йоркский Музей современного искусства приобрел новейшую работу Сэри — «Колибри» — для своей постоянной коллекции. На плоттере были отрисованы 14 тысяч кадров, где птичка взрывалась и превращалась в хаотический узор из точек, собиравшихся затем в исходную форму.