Читать «Домашний компьютер № 9 (123) 2006» онлайн - страница 17

Домашний_компьютер

Если вы давно читаете «ДК», то могли заметить, что ни одна «Кунсткамера» не обходится без программ, изданных «Новым Диском». Уже много лет между ДК и этой компанией сохраняются дружеские отношения, поэтому вполне естественно, что первым делом я оказалась в гостях именно там. Причем, ответить на мои вопросы согласился сам генеральный директор компании — Борис Игоревич Гершуни.

По моим наблюдениям, еще несколько лет назад было видимое разнообразие компаний, выпускающих мультимедийные продукты наряду с играми. А затем ситуация довольно резко изменилась, и вместо маленьких издателей-разработчиков выделилось несколько крупных. С чем это связано?

— Процесс поиска компаниями своих ниш начался после кризиса 98 года, и к настоящему моменту действительно произошло более четкое разделение, да и понимание своих задач. Многие из тех, кто раньше издавал продукты, теперь их только разрабатывают; в среде разработчиков появилась четкая специализация, многие определились со своими нишами и жанрами и уверенно чувствуют себя там. В прошлом году ряд компаний получил внешние инвестиции, и у новых владельцев изменилась политика. Многие перестали выпускать детские обучающие программы и полностью ушли в игровую индустрию. Но игровой рынок настолько конкурентный, что все очень близко стоят друг к другу, а вот на неигровом — детском и образовательном — в силу ряда удачно сложившихся обстоятельств, мы оказались лидерами. И произошло это даже не в результате ожесточенной конкурентной борьбы — мы просто изначально заняли эту нишу и уверенно развивали все эти годы.

Насколько рентабельно производить неигровые продукты?

— Стандартная схема, по которой мы, как и практически все остальные издатели, работаем с разработчиками — это распределение доходов от продаж. Есть некий принцип деления доходов. Бывает, что издатель финансирует проект целиком и забирает потом себе все деньги; бывает, разработчик приносит суперхороший продукт, в который уже вложено много денег и просит сумму выше, чем обычный средний процент. Но среднее деление доходов между издателем и разработчиком где-то 50 на 50. Бизнес неигровой отличается от игрового. Мы почти не финансируем разработку, у нас процентное отношение продуктов, которые делались за наш счет, и продуктов, которые разработчики принесли нам в готовом или почти готовом виде, ничтожно. Потом мы печатаем минимальный тираж, где-то 3 тысячи экземпляров, в отношении которого мы точно знаем, что он продастся. Ну а дальше допечатываем. Наши расходы на этой стадии ограничиваются только тем, сколько мы должны заплатить за производство этого тиража. Деньги за печать нам сразу вернутся, образуется маржа, которой мы уже делимся с разработчиком. Поэтому заниматься этим выгодно. В западных проектах бывают авансы, которые платятся за эксклюзивное право распространения на территории той или иной страны. И величина аванса может быть больше, чем мы сумеем заработать.

С кем удобнее сотрудничать: с западными разработчиками или с нашими?

— С западными, конечно, — с ними все известно наперед: какого будет качества продукт, когда он будет. А что касается российских разработчиков, то если продукт еще не разработан, а существует только на уровне демо-версии, и с этим разработчиком мы еще не имеем опыта работы, то существует вероятность, что проект вообще не будет доделан.