Читать «Сквозь призму грядущего» онлайн - страница 4

Роман Арбитман

Повесть Владислава Крапивина «Голубятня на желтой поляне» рассказывает о неуязвимых для земной боевой техники бездушных манекенах, несущих смерть всему живому. Особую ненависть у манекенов вызывают дети и Детство. Но и против этих нелюдей герой находит оружие. Оказывается, манекена можно пробить насквозь… детским мячиком.

Конечно, приведенные примеры — лишь фантастические гиперболы, но, во-первых, любая гипербола вырастает из примет реальности, а во-вторых… Взять тот же мячик из повести В. Крапивина. Важно не то, что он пробивает манекена, а то, кто стоит за этим мячом. Это земной космонавт Яр — воплощение сил добра — и группа воспитанных им детей. Для авторской идейной позиции характерно то, что под воспитанием понимается не типичная защита от дурных воздействий, а прививка подросткам духовного иммунитета против влияния зла. Этому иммунитету есть более понятный синоним: чувство ответственности — перед собственной совестью, перед окружающими людьми, перед человечеством. Добро — это не только благотворительность. Добро — прежде всего непримиримая борьба со злом.

Еще несколько примеров того, как фантасты исследуют тему детских игр.

Пока взрослые ученые из рассказа Виктора Колупаева «На асфальте города» ищут, как помочь терпящим бедствие космическим «двумерцам», дети находят выход, рисуя им… домики на асфальте.

В повести Владимира Малова «Рейс «Надежды» описывается типичная для фантастики ситуация «контакт — нет контакта»: между земными космонавтами и инопланетными встала стена непонимания. Но оказалось, что никакого барьера отчуждения нет между детьми двух цивилизаций, быстро нашедшими общую понятную игру — игру, на которую ни та, ни другая взрослая сторона не обратила внимания…

Игра — символ детства, его непременный атрибут. Возможности игр изучены НФ литературой достаточно полно, но все же есть один очень важный аспект, который фантасты «проглядели», — это игры с компьютером, рассматриваемые как средство обучения.

Для многих пап и мам новые детские игры — явление совершенно неожиданное, что же говорить о том, что в ближайшие годы нам придется столкнуться с весьма серьезной «игрой», которая, судя по всему, многое перевернет в повседневной жизни. Речь идет о компьютеризации интеллектуальной сферы, индивидуального творчества и быта — о грядущей эре «сплошной компьютерной грамотности». Персональные ЭВМ (ПЭВМ) активно вторгаются в нашу жизнь, а ключиком, открывшим двери для этого вторжения, оказалась игра, игровая компонента, в солидной дозировке включенная в архитектуру «старой доброй» ЭВМ.

«Персональный компьютер оказался первым индивидуальным инструментом, который позволил миллионам людей, занятым в информационной сфере, перейти от рутины монотонного перемалывания информации к игре с этими потоками информации…» — писал в журнале «Знание — сила», 1985, № 3, исследователь темы ПЭВМ Г. Громов. И дальше: «Игра с компьютером» сама по себе невольно растормаживает и активно стимулирует творческое воображение, создает предпосылки к отысканию новых, нетрадиционных путей решения конкретной производственной задачи».