Читать «Журнал "Компьютерра" №754» онлайн - страница 28
Компьютерра
И правда, раз уж дельцов, торгующих игровым добром за обычную валюту, не остановить, так почему бы разработчикам самим не заняться этим бизнесом? Возможности фермеров и перекупщиков в этом случае просто несравнимы с тем, что могут предложить хозяева игры. Генеральный директор компании "Нивал Онлайн" Сергей Орловский на апрельской Конференции разработчиков игр просто-таки пел хвалебную песнь этой популярной в Юго-Восточной Азии схеме. "Если у нас будет пять миллионов игроков, и каждый потратит по три-четыре доллара…" - говорил Орловский, и в его голосе слышалось нескрываемое предвкушение.
До сих пор доминирующей моделью распространения крупномасштабных многопользовательских игр оставалась подписка. Эта традиция зародилась во времена Ultima Online, когда пользователь, купив коробку с игрой и начальным бесплатным периодом, затем платил за доступ к игровым серверам десять-пятнадцать долларов в месяц. Игроки же при этом рассчитывают на изначально равные условия. Главный фактор, от которого зависит успех в виртуальном мире, действующем по такому принципу, - это количество времени, потраченного на достижение игровых целей. Почти все популярные западные MMO использовали подписную модель практически без изменений.
"Условно бесплатная" модель ставит эту схему с ног на голову. Сама игра в основанной на ней MMO не стоит пользователю ни гроша. Владельцы серверов зарабатывают на торговле игровыми ценностями, а поскольку популярность бесплатных игр заведомо выше, они получат прибыль даже в том случае, если заметная доля игроков платит меньше средней абонентской платы. Впрочем, бесплатный сыр просто так на дороге не валяется. Минусы этого подхода для игроков тоже очевидны: создатели игры, скорее всего, будут так или иначе подталкивать пользователей к покупке виртуального имущества или услуг, и порой весьма грубыми методами.
Смертельный азарт
Если в случае с порохом китайцы изобрели его формулу, но не додумались до смертоносного применения, то с RMT, похоже, все ровным счетом наоборот. Разработчики бесплатных многопользовательских игр на Западе пытались зарабатывать на продаже игровых ценностей еще до того, как подписная модель приобрела популярность. Именно так устроен MUD Archaea Online, продолжающий работать до сих пор. Когда он открылся в 1997 году, возможность приобрести валюту игры за реальные деньги была в новинку.
Другая широко известная попытка легализации торговли виртуальной собственностью несколько лет назад была предпринята компанией Sony Online Entertainment. На нескольких серверах Everquest II ввели особые правила, позволяющие продавать игровые ценности за реальные деньги, но не на eBay, а на контролируемом разработчиками игры аукционе. Увы, успех затеи оказался куда менее значительным, чем надеялись "затейники". Эксперимент в Everquest II лишь еще раз подтвердил обоснованность предположения, что западному игроку ближе подписная модель.