Читать «Потрачено. Беспредельная история GTA» онлайн - страница 21
Дэвид Кушнер
Как правило, процесс создания игр напоминал конвейер, которым управляли художники, программисты и продюсеры. Дизайнер придумывал общую идею, затем продюсеры отправляли программистов писать движок – основной код, управляющий графикой, звуком, физикой и искусственным интеллектом. Художники создавали модели предметов и наполняли мир игры объектами и текстурами.
Но в DMA каждый был волен делать что хочет. Разработчики суетились у своих столов в Шотландии, чтобы придумать что-нибудь безумное. В DMA работала почти сотня сотрудников, занимавшая два соседних здания. В одном из них располагалась студия для захвата движения стоимостью 500 000 фунтов стерлингов, но никто так и не понял, что с ней делать. Ребята из команды Race ‘n’ Chase работали отдельно от остальных где-то на задворках и в глазах коллег быстро стали изгоями.
На передовой, где программисты корпели над сиквелами Lemmings и другими проектами, книжные черви тихо трудились за своими столами. В это время из-за стены, где шла работа над Race ‘n’ Chase, слышался грохот рок-музыки. Примерно дюжина членов команды превратила свой уголок в собственную игровую площадку. Команда из семи музыкантов использовала настоящие инструменты для записи музыки к игре, что было в новинку, так как обычно саундтреки игр тех лет были электронными.
Тот самый геймер из DMA, который часто закатывал истерики, не особо беспокоился о личной гигиене. Однажды кто-то засунул освежители воздуха ему под стол. В другой раз ему на лампу повесили маленькие освежители в виде елочек. В итоге в один из рабочих дней он вернулся и обнаружил, что весь его стол завален различными освежающими средствами. Шутки ради парни прятали протухшую еду в столах друг друга на выходные.
Разработка Race ‘n’ Chase была настолько вне рамок, что в игру превращалось все. Разработчики оставляли в ней отсылки к Джеймсу Бонду, фильмам «Бешеные псы», «Беглец» и сценам погони из «Французского связного». Каждую неделю собиралась встреча, где Джонс формировал общее видение проекта: игра должна была быть уникальной и непохожей ни на что. Если кто-то приходил к нему с идеей, которой он ни разу не видел в других играх, он давал добро.
Сэм и Пенн его полностью поддерживали. Из инакомыслящего паренька Сэм превратился в бизнесмена-нонконформиста. «Похуй, – сказал бы Сэм. – Просто добавь это в игру, мне насрать, что все скажут!» Его целью было протолкнуть игры на новые территории, и он не позволял никаким препятствиям встать у себя на пути. Он знал, кто ему противостоит: целая индустрия, привыкшая к шаблонным сказкам про героев, в которых не было места для оригинальности.