Читать «Потрачено. Беспредельная история GTA» онлайн - страница 17
Дэвид Кушнер
* * *
«Блядь! Блядь! Блядь!»
Это был очередной день в DMA. У лучшего и самого острословного кодера в команде вновь случилась истерика. Процесс создания видеоигр – превращение абстрактного кода в живые и яркие миры – может одурманивать. Этому парню порой просто необходимо было выпустить пар. В этот раз он кричал и бился головой о стену, когда вдруг заметил стоящего позади оживленного японца. «Боже мой, – пробормотал находившийся поблизости другой кодер, – да это же Миямото!»
Никаких сомнений – это был Сигэру Миямото собственной персоной, гений и волшебник из Nintendo, создатель Марио. Еще недавно невозможно было и представить, что главный человек в мире видеоигр может почтить своим присутствием маленькую независимую студию из Данди. Благодаря выдающемуся успеху Lemmings Джонсу удалось выбить многомиллионный контракт на создание двух игр для Nintendo 64. Тогдашний президент американского подразделения Nintendo Говард Линкольн сказал в интервью: «Мы считаем, что Дэвид Джонс – один из немногих людей в мире, которых можно поставить в один ряд со Стивеном Спилбергом». Миямото и бровью не повел при виде вопящего программиста. Он прибыл, чтобы лично ощутить магию DMA.
Осыпанная деньгами DMA перебралась в новый офис на 230 квадратных метров в зеркальном строгом здании, располагавшемся в технологическом парке Данди на западе города. Джонс потратил 250 000 фунтов на обустройство помещений лучшей техникой, какую только можно было найти на рынке. Поговаривали, что DMA заполучила самый большой компьютер английской фирмы Silicon Graphics, которая создавала машины размером с холодильник. Он был настолько огромен, что даже министр обороны высказывал опасения на его счет. Но DMA его мощности были необходимы для того, чтобы претворить в жизнь главную задротскую мечту Джонса: «живой и дышащий город».
Виртуальные миры по-прежнему оставались в большей степени предметом научной фантастики, нежели реальностью в мире видеоигр. Нетрудно понять, чем была привлекательна эта концепция. Реальная жизнь может быть непредсказуемой и приносить разочарования, но виртуальный мир поддается контролю. Джонс, по его словам, был «очарован тем, каким живым и динамичным можно сделать город, используя столь незначительный объем памяти и малую мощность процессора. Как создается нечто живое внутри машины?»
Джонс хотел услышать ответ на этот вопрос от своей команды. Программист Майк Дэйли создал городской ландшафт с видом сверху. Другой кодер из DMA написал бегающих динозавров и заполнил ими улицы. Третий заменил динозавров на кое-что более крутое, современное и близкое сердцу его босса: автомобили. Наблюдая за гоняющими по городу виртуальными машинами, Дэйли подумал: «Вот это что-то интересное».
Джонсу понравилась идея Cops and Robbers – игроку там была уготована роль полицейского, преследующего плохишей. «Копы и грабители – естественное распределение ролей, которое всем понятно, – говорил он. – И те и другие умеют водить машину. И те и другие знают, как пользоваться пушками». Посчитав название Cops and Robbers слишком банальным, парни сменили его на Race’n’Chase.