Читать «Среда обитания: Как архитектура влияет на наше поведение и самочувствие» онлайн - страница 132

Колин Эллард

Работая в этом направлении, Уильям Уоррен и его студенты из Университета Брауна в штате Род-Айленд создали в иммерсивной виртуальной реальности несколько особых пространств с «туннелями» – несколькими порталами, проходя через которые игроки мгновенно перемещаются в другое место. Любой, кто хоть раз играл в компьютерную игру Portal, тут же поймет, о чем идет речь. Удивительно, но участники эксперимента смогли составить вполне логичную ментальную карту реальности, даже несмотря на то что они вообще не знали, что геометрия пространства, по которому они путешествуют, настолько искривлена. По мнению Уоррена, результаты этого эксперимента позволяют понять, как мы представляем себе пространство. Связанность пространств, топологическое пространство, нам гораздо ближе, чем старая добрая евклидова геометрия. Если Уоррен прав, мы – люди, живущие в мире, готовом впустить в себя все больше технологий создания иммерсивной среды, – скоро можем еще больше запутать наши отношения с пространством.

Режим «ВИЗИВИГ» (То, что видите, вы не получите)

Один из способов расслабиться при мысли о будущей возможности погрузить свою повседневную жизнь в своеобразную смесь реального и виртуального пространства – понять, что тут нечего бояться и нечего ждать с нетерпением. Кто бы не захотел избежать длинной и скучной поездки и вместо этого прыгнуть в волшебный туннель и оказаться в пункте назначения? Разве вас не прельщает возможность обладать чем-то вроде телепортирующего луча из фильма «Звездный путь» (Star Trek)? И, развивая ту же метафору, кто бы отказался иметь доступ к голодеку? Разве эта штука не была бы одновременно и фантастическим источником развлечений, и полезным ресурсом для тренировок, обучения, бизнеса, путешествий и даже личных отношений?

Более разумной реакцией, тем не менее, было бы предположить, что некоторые последствия искривления пространства могут оказаться не такими уж безобидными. Примеры известны: казино строятся, чтобы опустошать наши карманы; дизайнеры торговых центров и супермаркетов пытаются с помощью окружающей обстановки подтолкнуть нас к необдуманным покупкам. Среда, пробуждающая в нас мысли о собственной смерти, вынуждает нас встать на путь социального консерватизма. Работающему над проектом здания архитектору приходится исходить из наличия необходимых ресурсов (чтобы построить стены и потолок, нужны деньги и время), а также из того, что строение должно отвечать вкусу среднестатистического человека (все видят одно и то же сооружение). Виртуальная реальность убирает оба этих ограничения. Ее можно конструировать и модифицировать за секунды, поскольку она состоит из одних только фотонов, которые излучает дисплей. Далее, поскольку каждый пользователь погружен в свою личную версию виртуальной реальности, генерируемой личным устройством, каждый окажется в среде, которая полностью соответствует его собственной истории, вкусам и интересам. Ранее я упоминал, что компания Facebook купила Oculus VR за миллиарды долларов. И хотя нам было бы приятно думать, что Facebook – это приложение, разработанное, чтобы нам было удобнее общаться с друзьями, истинная цель разработчиков – посредством персонализированного маркетинга заставить нас покупать вещи. Вместо раздражающей рекламы, всплывающей на экране возле статуса ваших друзей, представьте, что рекламируемый товар будет появляться перед вами в своем 3D-великолепии, вынуждая вас почти буквально переступить через него, чтобы направиться туда, куда вы хотите. А теперь вообразите, что вы искали одного из своих друзей в 3D-пространстве и заблудились, неожиданно осознав, что ваша лента новостей превратилась во что-то вроде запутанных коридоров в магазине IKEA с той лишь разницей, что все товары, мимо которых вы проходите, каким-то образом связаны с вашими интересами, выявленными в результате того или иного вида слежки через Интернет.