Читать «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание» онлайн - страница 171

Джейсон Шрейер

31

Тауэр-дефенс (tower defense – оборона башнями) – жанр игр. В играх этого жанра у вас есть база, на которую движутся бесконечные полчища врагов, и вам нужно обороняться, строя башни, которые будут их расстреливать.

32

ААА – термин, которым называют высокобюджетные, обычно масштабные игры от крупнейших студий мира. Они отличаются высочайшим уровнем графики, большим количеством контента и т. п.

33

Чекпойнт (checkpoint) – тип игровых сохранений, которые происходят автоматически, когда игрок достигает определенной точки. Они нужны, чтобы создать напряжение: между чекпойнтами сохраниться нельзя, поэтому весь этот отрезок нужно пройти, ни разу не умерев.

34

Ядро геймплея (а точнее, core gameplay loop – ядерная петля геймплея) – ключевые действия в игре, суммарно замыкающиеся в единую систему. Например: убил монстра – собрал выпавшие из него артефакты – улучшил снаряжение – пошел убивать более сильного монстра. Такая петля – фундамент любой игры.

35

Фетч-квест (fetch quest) – квест, где игрок выступает в роли курьера или делает другие обыденные и скучные вещи. В современных играх считаются дурным тоном, но, как видим, полностью избавиться от них не так-то просто.

36

Сайдскроллер (side scroller) – двухмерная игра с видом сбоку и движением в одну сторону. Многие платформеры – сайдскроллеры, а многие сайдскроллеры – платформеры, но не всегда: платформер вполне может быть трехмерным или допускать движение в любом направлении, а сайдскроллер может обойтись и без прыжков по платформам.

37

Матчмейкинг (match-making) – процесс в многопользовательской игре, по неким принципам подбирающий игроку противников или партнеров в команду. Например, в соревновательной игре есть смысл сталкивать людей с примерно одинаковым процентом побед и поражений, чтобы бой получался равным.

38

Стриминг (streaming) – постоянная подгрузка объектов по мере того, как игрок продвигается по миру. Если загрузить большой город целиком, игра будет тормозить, обрабатывая избыток деталей, так что обычно загружено только то, что игрок видит или может увидеть в ближайший момент. (Например, интерьер помещения, куда игрок потенциально может зайти, часто подгружают, только когда он уже недалеко от двери, – а когда отходит, память от него освобождают.)

39

Преальфа, альфа, бета – стадии готовности игры. Преальфа-версия – совсем сырая; в альфу уже можно играть, хотя многое не на месте; бета напоминает конечный продукт, но нуждается в полишинге, балансе и доработке.

40

Диздок (design document) – документ (обычно текстовый), описывающий главные концепции игры, ее устройство и так далее. Что-то вроде схемы, по которой будет вестись разработка.