Читать «Я++: Человек, город, сети» онлайн - страница 25

Уильям Дж. Митчелл

Игры рассредоточились еще заметнее. Теннисный корт или баскетбольная площадка – это четко стандартизированное географическое пространство, спроектированное для строго регулируемого правилами процесса. Положение «за пределами поля» воспринимается со всей серьезностью. Игроки наблюдают за мячом и друг за другом напрямую, с близкого расстояния и реагируют соответствующим образом. Принимая участие в сетевой компьютерной игре, я понятия не имею, где расположены физические границы поля или сколько там на данный момент активных игроков; я взаимодействую с другими игроками аватар к аватару в созданном и управляемом с помощью программного обеспечения виртуальном пространстве. (Игра может прерваться, если значение переменной непредвиденно выйдет из допустимого диапазона или будут перегружены серверы, – но это уже другая история.)

В ранней онлайн-игре Spacewar (около 1961 года) виртуальным пространством служила простая диаграмма, игроков было немного, а обратная связь оставалась медленной и грубой. К появлению Doom (который стал причиной внезапных сетевых перегрузок в конце 1993 года) и Quake виртуальное пространство стало полноцветным и трехмерным, количество игроков исчислялось тысячами, и им приходилось моментально вступать в обратную связь с жуткими, вооруженными до зубов рисованными воинами с содранной кожей. К началу нового тысячелетия существовали устойчивые виртуальные миры с миллионами участников (Everquest, Ultima Online, Asheron’s Call и т. п.). Они могли быть куда больше, чем реальные города, где жили игроки, и в них происходили сложные общественные процессы типа самопроизвольного образования боевых кланов. В поджанре спортивных онлайн-игр действие происходило на тщательно скопированных знаменитых стадионах, а в качестве аватаров использовались копии профессиональных спортсменов. Географически рассредоточенные игроки могли встречаться в виртуальных «раздевалках» и сбиваться в команды. В более интеллектуальных онлайн-мирах – вроде сообщества для политических дискуссий Slashdot, моделью была университетская аудитория, а не футбольное поле, и визуальной симуляции уделялось меньше внимания, однако механизмы обратной связи и самоорганизации по-прежнему играли решающую роль43.

Нельзя сказать, что такие сложно устроенные, самоорганизующиеся системы с налаженной обратной связью не обладают ясными звеньями и иерархиями. На самом деле все это у них обычно есть. Но звенья и иерархии возникают тут в результате взаимодействий; они не предопределены, как в армии или корпорации.

Когда социологи впервые стали использовать понятие «обратная связь», оно часто рассматривалось в контексте гомеостаза – речь шла о закрытых социальных группах, которые с помощью отрицательной обратной связи пытаются достичь устойчивого состояния. Так управляемый термостатом обогреватель нащупывает нужную температуру: сообщество как колония слизистой плесени. Однако в сетевую эпоху это работает совсем по-другому. Электронная делокализация моих взаимодействий привела к тому, что обратные связи, направляющие мои действия и дающие представление об окружающем мире, способны функционировать во всех диапазонах сразу – от миллиметров до тысяч километров. Они могут быть синхронными и асинхронными. Они не интегрируют меня в конкретное, закрытое и стабильное сообщество. Они скорее встраивают меня (с разной степенью вовлечения) во множество разрозненных, иногда географически неопределимых, а может, и непостоянных социальных и экономических структур44. Они включают меня в бесчисленные и синхронные процессы самоорганизации, которые протекают в нестабильных и пересекающихся пространствах и в которых я играю неоднозначные и часто меняющиеся роли.