Читать «Игровые миры: от homo ludens до геймера» онлайн - страница 47

Мария Владимировна Тендрякова

Для них в нашей цивилизации, построенной на агоне, есть особые «ниши», искусственные игровые миры alea, которые со временем превратились в игорную индустрию. В ней найдется место и для мистических исканий, как у героев XIX в., и просто для развлечения, и для попыток одной удачной ставкой с лихвой компенсировать всё то, что не удалось достичь жизнью в упорном труде и лишениях.

Современная игорная индустрия, говоря словами Р. Кайуа, напоминает «гигантские опиумные курильни», они дают забвение от неутешительной реальности и помогают «малым мира сего легче переносить заурядность своего положения, из которого у них нет… никакого другого способа вырваться. Для этого нужна необычайная удача – чудо. И вот alea как раз и занимается тем, что все время сулит такое чудо» (Кайуа 2007: 133–135).

«Дионисийские» игры – маски и головокружения – в наши дни

Маски и головокружительные игры с их оргиастической дионисийской стихией, процветавшие в «хаотических» культурах, также не ушли в прошлое. Поиски острых ощущений никуда не исчезают из «цивилизованных» культур, но особым образом институализируются. Они допустимы в виде развлечений и досуга, будь то цирк, парк аттракционов или экстремальные виды спорта. Вокруг них разрастается своя индустрия, которая придумывает и реализует всё новые варианты захватывающих дух технических новинок – комнат страха, кривых зеркал, гоночных автомобилей, болидов, ледовых трасс и дельтапланов. Играм с головокружением и «добровольным расстройством чувств» в сфере серьезных профессиональных занятий соответствует акробатика; мимикрии и маскам – театр и актерское ремесло.

Лишенная сакральности мимикрия, по Р. Кайуа, уже не способна ни на транс, ни на одержимость, а лишь на пустую мечтательность. В наши дни она находит себе особое прибежище, а точнее, обретает новую форму существования – она превращается в игру идентичностями. «Мимикрия и маски», как и любые ролевые игры (включая ролевые игры детей), предполагают постановку себя на место другого и идентификацию, пусть временную и игровую, со своим персонажем. В свою очередь это дает толчок для игры с собственным Я: кто Я, какой Я и как далеко простираются границы моего Я? В данном случае речь идет об архаических игровых истоках такого актуального явления современности как фанаты (в смысле поклонники и болельщики, не путать с фанатиками, одержимыми какой-либо идеей).

За таким явлением, как фанаты, стоит идентификация своего Я с другим человеком, чаще всего с кумиром, знаменитым певцом, актером или спортсменом. Фанаты – это жизненная стратегия, являющая собою не что иное, как еще один путь иллюзорной компенсации разочарованному большинству их нереализованных желаний (Кайуа 2007: 138–154). Фанат мысленно ставит себя на место своего героя, «срастается» с ним, разделяя его чувства, интересы, вкусы, вплоть до полного растворения в нем своего Я. Он уже не может без него, потому что за счет такого «духовного симбиоза» со знаменитостью он реализует свои амбиции и честолюбивые мечты. Жизнь без «энергетической подпитки» за счет своего кумира немыслима. Р. Кайуа упоминает о серии самоубийств в конце 20-х гг. среди поклонниц Рудольфо Валентино – после его смерти у них не осталось смысла их собственной жизни; о двух сестрах, поклонницах Карлоса Горделя, кумира Аргентины, знаменитого певца танго, которые, завернувшись в намоченные бензином простыни, подожгли себя, чтобы умереть, чувствуя то же, что и погибший в авиакатастрофе в 1935 г. Гордель в его последние мгновения (Кайуа 2007: 199–200).