Читать «Почему они не работают? Новый взгляд на мотивацию сотрудников» онлайн - страница 82
Сьюзен Фаулер
Подход Марджи сработал не потому, что она заплатила людям, но потому, что она представила свое предложение в разрезе оптимальной мотивации. Она объяснила сотрудникам: «На наш взгляд, эта практика настолько важна для построения успешных отношений, утверждения наших ценностей и может быть образцом для подражания для наших клиентов, что я готова заплатить вам за организацию этих встреч в течение хотя бы года. После этого года, я полагаю, ценность таких встреч скажет сама за себя». Как свидетель этой истории с самого ее начала, я могу подтвердить, что ровно так и произошло.
Марджи предостерегает: если вы считаете какую-либо пищу горьковатой и чувствуете потребность подсластить ее, перед тем как дать людям попробовать, будьте очень осторожным при презентации своего предложения.
• Фокусируйтесь на поведении, которого хотите добиться.
• Продемонстрируйте свою чуткость к частным проблемам.
• И, возможно, самое главное: внушите людям, что вознаграждение в данном случае – не пряник, которым их пытаются заставить соблюдать правила, а лишь средство показать, как сильно вы верите в эффективность этого варианта.
Марджи добавляет: «Сегодня, чтобы сделать для компании то, что необходимо сделать, мы обращаемся к менеджерам с просьбой провести мотивационные беседы. Качественная беседа – здоровая альтернатива подкупу людей пряником».
Д-р Скотт Ригби, д-р Ричард Райан и д-р Эдвард Деки: игра с целью
Доктор Скотт Ригби, доктор Ричард Райан и доктор Эдвард Деки – соучредители компании Immersyve. Они работают над исследованиями и применением науки мотивации к миру игр, сферам образования, корпоративного поведения и здравоохранения.
Эд и Рич, основатели теории самоопределения, являются, возможно, самыми выдающимися исследователями мотивации в мире. Почему они заинтересовались именно играми – и каким образом игры помогают руководить?
Специально для тех, кто не знаком с этим миром: если вы не играете ни в одну интерактивную игру онлайн, знайте, что вы находитесь в меньшинстве. В Соединенных Штатах продажи игр почти вдвое превышают доход от кинопроката. Показателен результат игры World of Warcraft, заработавшей более чем $10 млрд. Для сравнения: самый кассовый за всю историю кино фильм «Аватар» принес создателям чуть более $3 млрд. «У игр есть невероятное мотивационное напряжение, – уверяет Рич. – Чем лучше мы разбираемся в том, что лежит в основе любви людей к играм, тем выше шанс разработки успешных вариантов в области образования и развития социальных навыков и навыков лидерства».
Особенно интересное явление – растущая «игрофикация». Не удивительно, что она завоевала популярность в подразделениях продаж, сотрудников которых традиционно стараются мотивировать деньгами, путешествиями и победами в различных конкурсах. Но, по иронии судьбы, игрофикация захватывает и HR-отделы, которые должны заниматься здоровьем и благополучием персонала. Таким образом, игры действительно широко применяются в корпоративной жизни. Но эксперты в Immersyve предупреждают: увлекаться игрофикацией, не имея представления о науке мотивации, особенно идеях, изложенных в этой книге, – опасно.