Читать «В помощь радиолюбителю. Выпуск 20» онлайн - страница 6

В. А. Никитин

Рис. 13. Конструкция поисковой катушки

3.2. Электронная «мина»

Иванов Б. [11]

В предыдущей конструкции цель игры состояла в поиске пассивной «мины» — металлического кружка. Эта схема рассчитана на поиск активной «мины» или «жучка», которого необходимо обезвредить. «Жучок» представляет собой электронный генератор, излучающий в пространство переменное магнитное поле. Его принципиальная схема приведена на рис. 14.

Рис. 14. Принципиальная схема электронной «мины»

На транзисторах VT1 и VT2 собран симметричный мультивибратор с емкостными связями, а на транзисторе VT3 — выходной усилитель по схеме с общим эмиттером. В его коллекторную цепь включена катушка индуктивности L1, которая под воздействием импульсов мультивибратора излучает переменное магнитное поле. Катушка намотана проводом ПЭВ-1 диаметром 0,1 мм на ферритовый сердечник диаметром 8 и длиной 30 мм и содержит 800 витков. Питание схемы «жучка» производится напряжением 4,5 В от батареи 3336Л.

Поиск «жучка» осуществляется приемником магнитного сигнала, схема которого представлена на рис. 15.

Рис. 15. Схема приемника магнитного сигнала

Сигнал магнитного поля воспринимается катушкой L1 и через разделительный конденсатор С1 подается на базу транзистора VT1. После усиления этот сигнал воспроизводится головными телефонами BF1. Приемная катушка наматывается проводом ПЭВ-1 диаметром 0,12 мм на ферритовый стержень диаметром 8 и длиной 80 мм и содержит 3000 витков.

3.3. Игровой автомат «Ринт»

Андрушкевич В. [12]

Предлагаемый игровой автомат совмещает функции игры «Кто быстрее» и электронной викторины «Один правильный ответ из четырех возможных». Принципиальная схема автомата приведена на рис. 16.

Рис. 16. Принципиальная схема игрового автомата

Для игры «Кто быстрее» сначала нажимается кнопка SB6. При этом на выходе элемента DD1.2 образуется уровень логической 1. На вывод 1 элемента DD1.1 поступает через резистор R1 также уровень логической 1. Поэтому на выходе DD1.1 устанавливается уровень логического 0, на который через диод VD1 разряжается конденсатор С1. На выходе элемента DD1.3 образуется уровень 1, а на выходе DD1.4 — уровень нуля. Светодиод HL5 не горит, а на оба входа С и Р элемента DD2 поступает уровень логического нуля. При одинаковых уровнях на этих входах триггеры микросхемы DD2 переписывают нулевую информацию с входов D на соответствующие выходы. Поэтому светодиоды HL1-HL4 не горят.

Четверым игрокам предоставим кнопки SB1-SB4 и нажмем кнопку «Старт» SB5. На выходе DD1.1 появится уровень 1, и конденсатор С1 начнет заряжаться через резисторы R7 и R8. На выходах элементов DD1.3 и DD1.4 уровни поменяются на противоположные. К резисторам R3-R6 окажется подведен уровень 1 и загорится светодиод HL5, что явится сигналом для игроков. Первая же нажатая кнопка будет сопровождаться поступлением короткого положительного импульса на соответствующий вход DD2, появлением на одноименном выходе уровня логической единицы, зажиганием светодиода, указывающего на победившего игрока и отпиранием транзистора VT1. Это снимет уровни 1 с резисторов R3-R6, а на входах С и Р окажутся разные уровни. В результате схема не будет реагировать на нажатие кнопок другими игроками. Далее нажимается кнопка SB6, и устройство переходит к исходному состоянию.