Читать «Хроники игрока. Ортен» онлайн - страница 57

Александр Игоревич Шапочкин

Дрожащая пустота на несколько секунд притормозила, провожая меня движением трудно различимой головы и принимая очертания сгорбившегося человека. Взвилась в воздух, телепортировавшись прямо за спину к зомби, и тот взорвался фонтанами чёрной крови и гноя.

То ли разбойник, то ли ассасин, а может быть, ниндзя или кто-то ещё из использующих стелс-класс яростно рубил ревущего мертвеца, умело контролируя его движения и не позволяя тому обернуться. У этого игрока был не очень высокий урон, и когда он прирезал кадавра, я был уже далеко, по широкой дуге огибая большие и агрессивные скопления персонажей.

К чему я сейчас точно не был готов, так это к внезапным встречам с противниками, использующими ту или иную форму невидимости. Стелс-классы – убийцы, или, на игровом сленге, «роги», от английского слова «rogue», – вот, пожалуй, единственные, кто в той мясорубке, в которую превратились обычно спокойные и печальные Луга Одиночества, мог чувствовать себя в относительной безопасности.

Невидимость и другие классовые особенности позволяли им спокойно всадить клинок в спину любому игроку, не опасаясь того, что лента с их именем немедленно перекрасится в красный цвет. Обуславливалось это тем, что жертве необходимо было некоторое время видеть напавшего на неё, чтобы система сочла произошедшее преступлением, в то время как у убийц было целое море возможностей, сделав своё чёрное дело, оставаться незамеченными.

Это не было недочётом или перекосом баланса в пользу подобных классов, как плакались на форумах «Хроник» некоторые обиженные рогами игроки. Ассасины и прочие – даже способный нацепить на себя тяжёлую броню «Диверсант» – были довольно посредственными бойцами.

Вооружённые чаще всего коротким колюще-режущим оружием, они создавались как универсалы-тихушники против слабозащищённых, подвижных целей. Так, например, разбойник – был идеальным антилучником, ассасин совершал внезапные, смертоносные атаки со спины, а ниндзя – ненавидели все те, кто пользовался магией.

В открытом бою они мало что могли противопоставить закованным в латы воинам и священникам или укутавшимся в магические щиты разномастным колдунам. Конечно, каждый из них, при должном умении игрока и неопытности противника, мог показать зубы, но в большинстве случаев их клинки и лёгкие кожаные доспехи пасовали перед боевым оружием, стальной бронёй и волшебством.

Сейчас мне очень не хотелось нарваться на какого-нибудь рогу, который заинтересовавшись моим необычным внешним видом, вознамерился бы вогнать стилет мне в спину. Конечно, баронские доспехи могли похвастаться чрезвычайно защищёнными сочленениями между пластинами, под которыми имелся ещё и слой кольчуги, а потому, наверное, она обладала очень высокими показателями брони, но я не горел желанием проверять это на практике, рискуя собственным здоровьем.

Всё дело в том, что для игрока попадание или промах определялись системой. Человек просто нажимал на кнопку, активируя умение, или щёлкал мышью, поводя ею в нужную сторону для удара, после чего где-то далеко, на сервере, начинали крутиться многочисленные статистики, процентные и числовые модификаторы и прочая, прочая, прочая – определяя результативность попадания. Но это у обычного персонажа – а вот у меня ныне всё было иначе.