Читать «Сердце Альтиндора. Дилогия» онлайн - страница 3
Крис Кельм
Мир, вначале ограниченный рамками королевства, с первых дней запуска проекта начал расти как на дрожжах. Каждую неделю появлялись новые данжены, прирастали новые территории, появлялись новые НПС и новые квесты. Уже через полгода Мир увеличился почти вдвое. Помимо уже существовавшего королевства во главе с правителем-НПС появились мятежные баронства, Брошенные Земли, Берег Страха и прочее. А еще спустя год рейд одного из кланов преодолел зубодробительный данжен в горах Годрун, который привел игроков на новую огромную территорию, покрытую песком и барханами. Это была пустыня Уюм со своими городами, селениями, крепостями, данженами и загадками.
В течение последующих трех лет мир прирос джунглями Йола и покрытым снегом Фавером в горах Туор. Ходили слухи о том, что скоро станут возможными морские путешествия, которые обязательно приведут к открытию целого архипелага, а то и нового материка.
После того, как помимо королевства Найрован появились и другие земли, Мир получил свое собственное имя: Альтиндор. Он стал второй родиной для 8 миллионов игроков со всего света. Нам было бы довольно тесно, если бы не существовало разделения на кластеры по временным зонам и языковым сообществам. То есть, юзеры из разных регионов играли в одну и ту же игру, выполняли одни и те же задания, общались с одними и теми же НПС, но при этом не пересекались. Мы находились, если так можно выразиться, в параллельных вселенных.
В Альтиндоре было три основные человеческие расы: айлены, джугги и боэре. Первые обитали в центре и на севере материка, вторые являлись пустынными жителями, третьи облюбовали джунгли Йола. У каждой расы был свой язык и несколько диалектов. Для лучшего взаимопонимания между соседями разрабы придумали артефакт-переводчик. Стоило его задействовать, как игрок начинал понимать собеседника, относящегося к другой языковой группе. Впрочем, многие джугги и боэре, как игроки, так и НПС говорили по-айленски, хотя и с жутким акцентом.
Для придания игре большей реалистичности разработчики отказались от общепринятых заготовок при создании внешнего образа персонажа. За основу брался облик игрока, считываемый встроенными в вирт-капсулу сканерами. В меню его можно было «облагородить» на свой вкус: убрать лишний вес, скинуть десяток лет, добавить к росту несколько сантиметров, придать лицу б
После создания образа нужно было ответить — по возможности честно — на несколько вопросов. Обработав полученные данные, компьютер предлагал варианты возможного развития чара. Результаты теста меня немного разочаровали. Искусственный разум предложил развивать персонажа как торговца, ювелира, алхимика, лекаря или мага.