Читать «Уловка XXI: Очерки кино нового века» онлайн - страница 315

Антон Долин

• Часто ли ваши дети или близкие подают вам идеи для мультфильмов?

Нередко. Но идеи, по большей части, никчемные. У нас в Pixar есть прекрасное правило: мультфильм должен снимать тот, кому принадлежит оригинальный замысел. Невозможно убедить человека в том, что дом можно поднять в воздух при помощи воздушных шаров, если не сам он придумал этот образ.

• Для подготовки к съемкам “Вверх” вы совершили изнурительное путешествие в горы Южной Америки. Насколько это было необходимо? Ведь все можно было попросту придумать и нарисовать?

Вообще-то у нас было такое искушение. Хотелось превратить те края, куда летит Карл, в страну Оз, чтобы там росли гигантские грибы и пурпурные деревья. Отличная задача для аниматора. Но в этом случае зритель убедился бы в том, что видит на экране мечты несчастного старика, его сны. Нам было нужно настоящее приключение. Когда мы впервые увидели фотографии необитаемых гор в Южной Америке, у нас челюсти попадали: вот это – настоящий Затерянный Мир, и выдумывать ничего не надо. Все, что нам нужно, – оказаться там, куда мы собираемся отправить Карла. И мы отправились в путь. Он был долгим: на самолетах, потом на вертолетах, затем на джипах, дальше – только пешком… Мы постоянно рисовали, сделали десятки набросков, облазили все скалы и водопады. И в итоге, думаю, нашли то, чего никогда не вытащили бы из своих фантазий. Хотя не подумайте, что мы срисовали все с натуры. Наш мир выглядит как подлинный – но это театральная подлинность, а не натуралистичная.

• Можете рассказать подробнее о концепции simplexity, примененной в этом мультфильме?

Да, мы это так для себя сформулировали – простота в сложном. Началось с летающего дома. Мы попробовали представить себе такой дом в реальной жизни, рассчитали, сколько воздушных шариков понадобилось бы… И поняли, что это попросту нереально. Перед нами стояла задача: создать не реальный мир, но мир возможный. Тут на помощь пришел дизайн. Мы сделали наших героев чуть упрощенными и немного карикатурными. Дизайн давал характеристику персонажу. Например, Карл – квадратный человек. Он всегда точно знает, во сколько встанет с кровати и во сколько ляжет спать, когда позавтракает обычными овсяными хлопьями – например, в 8:15 утра. Однако, при всем схематизме, вы должны верить в подлинность Карла. Поэтому у его лица – бесчисленное количество выражений и гримас, поэтому мы можем разглядеть текстуру его кожи.

• Насколько изменилась ваша работа с введением в нее технологии 3D?

В том, что касается сценария, раскадровок или монтажа, ничего принципиально не поменялось. Но мы отдавали себе отчет в том, что 3D должно раздвигать горизонты – в буквальном смысле слова. Поначалу я старался вовсе не думать о 3D и только на каком-то определенном этапе позволил себе вспомнить об этом. Важнейшей задачей было не заиграться в 3D: это – всего лишь средство, никак не самоцель. Дело в том, что любая компьютерная анимация – трехмерная по определению, просто зрителю этого так просто не покажешь. А мы показали.