Читать «Общество знания: Переход к инновационному развитию России» онлайн - страница 223

С. Г. Кара-Мурза

Важнейшая роль в играизации жизни отводится телевидению, где устранение норм и устойчивых ценностей стало принципом построения почти всех программ. Телевидение времен кризиса стало механизмом, производящим играизированные массы. Молодежь и подростки — целевой контингент такого воспитания. Диапазон играизации их жизни очень широк — от показа через «замочную скважину» телекамеры «как бы интимной жизни» реальных пар до игры в «молодежное правительство» или в «умников и умниц».

В целом играизация есть явление регресса и способствует деструктивности. Это проявляется в раннем потреблении алкоголя и курении, в тяжелых случаях и наркотиков. Ощущение жизни как виртуальной подавляет чувство опасности и усиливает тягу к действиям, связанным с повышенным риском, к иным видам действий с иррациональным компонентом. Люди утрачивают те системы координат, в которых различается допустимое и недозволенное — традиции, авторитет, любовь и дружбу. Дезориентированность порождает неуверенность и тревогу, душевные кризисы и деструктивные поступки входят в норму. Формируется особый тип играизированной ментальности как формы ложного сознания. В нем стирается связь между символами и реальностью, между реальностью и вымыслом. Результатом становится небывалый индивидуализм и моральный релятивизм. Доводится до тотального расширения формула Достоевского: «Если Бога нет, все дозволено». Здесь нет уже ни разума, ни памяти, ни предвидения, ни любви.

Большой вклад в воспитание играизированной молодежи вносят Интернет с доступностью его виртуального мира, и компьютерные игры — порождение информационного общества. Они стали одним из важных носителей определенных мировоззренческих и нравственных установок.

В сферу их влияния уже втянута большая доля молодежи России. По данным исследования компании Gameland аудитория компьютерных игр составляет 25 % от жителей городов с населением свыше 100 тыс. человек в возрасте 14-35 лет. Сейчас контент практически всех игр задается фирмами-производителями США и несет жесткие ценностные установки. Использование этого продукта вызывает у российской аудитории некоторый душевный разлад, но рынок не дает им альтернативного продукта.

Этот большой культурный сдвиг наложился в России на длительный социальный и духовный кризис, который задел практически каждую семью и особенно болезненно сказался на подростках. В главных своих проявлениях играизация воздействует на детей и подростков как сила, враждебная школе и семье. Школа и семья в России действуют в координатах мировоззрения модерна и следуют ориентирам Просвещения и культуры, уходящей корнями в православие (а также другие великие религии). Несмотря на давление постмодерна, школа и семья сохраняют устойчивость и в своей воспитательной и рационализирующей работе оказывают сопротивление той аномии, которую несет с собой играизация. Перед нами — одно из крупных столкновений в социодинамике культуры. Подросток — действующее лицо и очень часто жертва этого столкновения. Рационально освоить этот конфликт и сдвинуть его в рамки приемлемого порядка — задача того «общества знания», которое строится в России, получившей ценный опыт кризиса.