Читать «Цифровой журнал «Компьютерра» № 202» онлайн - страница 45
Коллектив авторов
Выводы, к которым пришёл Корнай, оказались совсем неутешительными. Только 170 языков, или всего 2% от всех существующих, можно отнести к категориям процветающих или жизнеспособных в онлайне. Ещё 140, или 1,7%, можно считать пограничными. Оставшиеся 96,3%, или свыше шести тысяч языков, — «цифровые покойники». Причём в сложившихся условиях, когда для «цифровой жизни» языка требуются огромная издательская инфраструктура и многочисленные технические средства, у этих «мертвецов» нет никакой перспективы воскрешения.
На иллюстрации показано соотношение числа носителей языка к объёму страниц на этом языке в Википедии (по логарифмической шкале).
Доминирование в интернете и в электронных устройствах небольшой группы мировых языков можно расценивать по-разному: как неизбежность, как возможность объединения народов или как способ держать подальше чужаков. Но это в любом случае , ведь каждый язык отражает уникальный взгляд на мир и культурные установки языкового сообщества, сформировавшиеся способы восприятия окружающего мира, его философию и образ мышления. Каждый язык — это выражение культурного наследия народа, и он остаётся таковым даже после фактического исчезновения такой культуры под влиянием других, нередко враждебных. А с исчезновением языка мы навсегда утрачиваем незаменимую часть человеческой истории, культурного богатства и знаний.
Сотрудник Valve представил прототип самого необычного контроллера
Инженер компании Valve Бен Краснов (Ben Krasnow) концепт нового игрового контроллера, который можно назвать самым неоднозначным решением. Он состоит из двух частей, контактирующих с языком и ягодицами.
Его первый компонент устанавливается на верхнюю челюсть как ретейнер и регистрирует движения языка. Второй размещается под «пятой точкой» игрока и анализирует изменения его позы. По мнению Краснова, такое сочетание языка и многострадальной анатомической области наилучшим образом подходит для систем виртуальной реальности, усиливая эффект погружения и освобождая руки:
«В шутеры играть так будет практически невозможно, поскольку для прицеливания нужна куда большая точность. Однако в тех случаях, когда достаточно более грубых движений, открываются интересные возможности».
Сейчас трудно представить, какие именно размышления привели автора к идее, достойной серии в South Park. Возможно, сыграли роль наблюдения за игроками, которые не могут сидеть спокойно во время эмоциональных игровых эпизодов.
Наверняка вы тоже замечали, что, увлёкшись виртуальными гонками, отклоняете корпус на повороте и вжимаетесь в кресло при разгоне, а в шутерах приподнимаетесь во время длинных прыжков, компенсируя недостаток обратной связи. Теперь смену позы можно использовать как дополнительный управляющий сигнал.