Читать «А у нас во дворе...» онлайн - страница 25

Алена Снегирева

ИГРА "КТО СЛЕДУЮЩИЙ?"

Возьми мелок и вместе с подругами начерти на асфальте большой круг. Туда должен встать ведущий. А чуть подальше, метрах в трех, проведи простую линию для остальных игроков.

Ведущий называет имя любого игрока и подкидывает мяч. Названный должен поймать этот мяч, но в пределах круга. Затем ведущий объявляет другого игрока и так далее. Но нельзя называть одного игрока больше трех раз.

Когда ведущему надоест, он бросает мяч и кричит: "Все!" Это означает, что все могут ловить мяч, он поймает кто-то один. Он и становится ведущим.

ИГРА "САЛКИ С МЯЧОМ"

Это игра для троих. Она немного похожа на "простые выбивалы".

Двое из вас должны встать лицом друг к другу на расстоянии примерно 10 метров. Между ними по середине находится третий. Он – водящий. Те игроки, которые стоят по краям, начинают перебрасываться мячами. Когда кто-нибудь из них не поймает мяч, он должен поднять его с земли и попытаться попасть им в водящего. Если удалось, игра продолжается по-прежнему. Если нет, они меняются местами.

ИГРА "КИТАЙСКИЙ РЕСТОРАН"

В этой игре тебе понадобится не обычный резиновый мяч, который мальчишки "гоняют" в футболе, а теннисный мячик, вернее, два теннисных мяча. Все дело в том, что в Китае и в некоторых других странах едят при помощи двух небольших круглых палочек, а не ложкой и вилкой, как ты привыкла. Попробуй ради эксперимента пообедать таким вот "китайским" способом, и ты поймешь, как сложно это сделать.

Но сама игра заключается в следующем. Тебе понадобятся два теннисных мяча, четыре карандаша (или настоящие китайские палочки, если они у тебя есть) и три табуретки. Всех играющих нужно разделить на две команды. Возле каждой табуретки игроки выстраиваются в очередь, а на табуретке должны лежать две палочки и мячик. По сигналу ведущего или одного из зрителей игроки под номером один обязаны подхватить двумя палочками мячик и постараться донести его до третьей табуретки, которая стоит неподалеку на одинаковом расстоянии от обеих команд, обогнуть ее и вернуться обратно. Если мячик упадет, его нужно подобрать палочками, а не руками и все-таки возвратиться к своей команде.

Те же действия производит следующий игрок, потом третий, четвертый и так далее. Побеждает та команда, которая выполнит задание первой или же сделает все с наименьшим количеством ошибок.

Глава V. "Садовник", "Краски" и другие

Рисунок 8.

Ты только что принялась за чтение новой главы. Поэтому мы делаем вывод о том, что бабушкины игры ты уже выучила наизусть, родителей просто разорила своими постоянными требованиями купить тебе мелки, отбила из-за скакалки пятки, а на мяч уже смотреть не можешь.

Люди всегда очень любили всякие развлечения и потому придумывали все новые и новые способы позабавиться и поиграть. Представляешь, как много игр связано и как много еще будет придумано?! Именно по этой причине не стоит бояться, что когда-нибудь настанет такой момент, когда тебе не удастся найти новую игру.

Игры бывают самыми разными. Наверное, после того как ты начала читать эту книгу, ты поняла, что можно играть, используя мел, скакалку, мяч, что игры могут быть очень подвижными и не очень. Наверняка ты усвоила для себя то, что в разные времена люди играли по-разному. Так, например, игры, в которые играла твоя бабушка, немножко отличаются от тех, в которые играешь ты. А еще ты должна была заметить, что игра может оказаться интересной, даже если ей уже крайне много лет, даже больше, чем твоей бабушке.

Слово "игра" вовсе не означает, что тебе придется прыгать или бегать. Ты, наверное, слышала от взрослых, что игры могут быть обучающими, познавательными, развивающими – всякими. В этой главе мы расскажем тебе о таких играх. А если ты вдруг решишь, что мы тебя слишком много поучаем, то мы познакомим тебя с играми, в которых придется и побегать.

Сначала мы предлагаем тебе поиграть в игру "ОТВЕТЬ ЗА ТОВАРИЩА", которая поможет тебе и твоим друзьям проверить внимание и то, насколько хорошо вы успели узнать друг друга за то время, которое провели вместе, играя во дворе.

Правила игры очень просты. Все, кто хочет поиграть нее, должны встать в круг или разместиться в ряд на одной скамейке. Для того чтобы начать игру, вам придется устроить совещание (совсем как у взрослых), потому что нужно обязательно выбрать ведущего.

После того как ваше совещание можно будет считать закрытым, предоставьте вашему ведущему занять такое место, чтобы он всем был хорошо виден и мог свободно расхаживать перед вами. Ведущий должен будет подходить к кому-либо из игроков и задавать вопросы о его жизни. Ну, например: "Как тебя зовут?", "Сколько тебе лет?", "В каком классе ты учишься?", "Как зовут твою собаку?" и так далее.

По тому, как точно дают ответы на вопрос, все могут догадаться о том, насколько вы хорошо знаете друг друга. А вот ваше внимание ведущий будет проверять каждый раз, и если вы невнимательны, то вам придется выйти из игры.

Дело в том, что ответы на вопрос должен давать не тот игрок, на которого указывает ведущий, а его сосед справа или слева. Если вдруг оба соседа одновременно отвечают на вопрос, то принимается правильный ответ, а тот, кто ответил неверно, выходит из игры. Если вдруг ответить решил тот, к кому обратился ведущий, то он тоже выбывает из игры, потому что нарушил правила и ответил вместо своего соседа. Такая вот игра.

Есть немало игр, в которые можно играть, удобно устроившись на скамейке. Сейчас мы хотим рассказать об игре, в которой ты со своими друзьями можешь поработать головой и продемонстрировать свои знания.

Вы с друзьями посоветуетесь и выберете тему для игры. Это может быть спорт, сказки, мультфильмы, фильмы, игры, города, реки и многое другое. Вам придется разместиться в порядке живой очереди, чтобы по ходу игры было понятно, кто за кем идет. После того как тема выбрана и вы все удобно расположились, можно начинать игру.

Нужно поочередно называть слова из выбранной темы. Ну, например, вы решили, что темой игры будет спорт. Значит, каждый из вас должен объявить какой-либо вид спорта. Тот, кто не успеет быстро вспомнить его название, выходит из игры. Наверное, ты уже поняла, что победителем станет тот, кто назовет большее количество слов в выбранной теме и не пропустит ни одного раза свою очередь. Эта игра не только тренирует память. Играя в нее, ты можешь узнать что-то новое и интересное от своих друзей.

Есть еще одна очень полезная игра, которая развивает память. Это, ИГРА "ЗАПОМНИ И СКАЖИ". Нужно сесть в ряд. Первый игрок называет какое-нибудь животное. Его сосед должен повторить это слово объявить о своем животном. Следующий игрок повторяет названия тех животных, которые услышал, и прибавляет к ним свое. Образуется цепочка из слов, которая все время растет. Каждый игрок должен точно повторить ее и прибавить к ней свое слово. Тот, кто напутает или вовсе забудет назвать каких-то животных, выбывает из игры. Когда они подойдет к концу, останется всего один игрок, который запомнит в нужном порядке названия всех животных.

Мы предлагаем тебе немножко отдохнуть от "умных игр". Хотим рассказать об игре, в которой необходимо проявить сообразительность. Игра эта именуется "ПОСЫЛКА". Если захочешь, то можешь называть ведущего почтальоном. Тебе и твоим друзьям непременно придется подыскать кого-то на эту почетную должность.

Почтальон будет постоянно меняться. Получится прямо как на настоящей почте: кто-то уволился с работы – кто-то занял его место. Первый почтальон должен загадать какой-то предмет, который можно переслать по почте. Он встает перед всеми остальными игроками и сообщает о том, что на почту пришла посылка, но на ней не указано, кому именно она адресована. Поэтому она достанется тому, кто догадается о том, что в ней находится.

Всем хочется получить посылку, поэтому они начинают по очереди задавать вопросы почтальону, которые могли бы помочь догадаться о том, что же все-таки пришло в посылке. Вопросы могут быть самыми разными: "Какого размера посылка?", "Тяжелая она или нет?", "Можно ли съесть то, что в ней находится?" и тому подобное. Тот, кто угадал, что находится в посылке, должен сообщить об этом почтальону в порядке очередности.

Если ответ оказался неверным, то игрок лишается права получить эту посылку. Поэтому он больше не задает вопроса о ней и ждет, когда на почту придет другая. После того как правильный ответ получен, почтальоном становится тот, кто догадался о содержимом этой посылки. А предыдущий почтальон садится на место игрока. Все повторяется снова: на почту приходит посылка, а игроки пытаются ее получить.

Можно поиграть в игру "УГАДАЙ, КТО?", которая позволит тебе и твоим друзьям на какое-то время представить себя в роли любимых сказочных героев. Первый игрок, решивший начать игру, должен загадать какого-то сказочного героя и изобразить его перед всеми остальными игроками, не произнося ни слова. Если никто не может догадаться, о ком идет речь, игроки могут задать вопросы, например: "Из мультфильма или из фильма сказочный герой?", "Российский или заморский сказочный герой?" и тому подобное. Тот, кто правильно назовет загаданного героя, и будет ведущим дальше. Неправильный ответ не выводит из игры человека, который его дал.

Позволяется усложнить игру тем, что вместе со сказочными героями загадываются герои известных фильмов. Такой вариант игры называется "КИНО". Тогда тем игрокам, которые пытаются угадать, в роли какого героя выступает их товарищ, придется перебирать в памяти не только мультфильмы, сказочные фильмы, но и всякие длинные фильмы, те, которые взрослые обычно называют полнометражными.

Если все твои друзья просто фанаты самых разных кинофильмов, то предлагаем вам другую игру, очень похожую на предыдущую. Отличается она тем, что ведущему разрешается разговаривать. Он загадывает название фильма и кратко пересказывает его, но не называет при этом имен героев. Игроки могут спрашивать о том, какая страна выпустила этот фильм, какой жанр этого фильма (боевик, сказка, комедия и так далее.). Ведущий должен давать краткие ответы, а игроки со своей стороны должны стараться задать как можно больше вопросов, чтобы скорее дать правильный ответ. Тот, кто быстрее всех угадает название фильма, занимает место ведущего.

Какие мысли у тебя возникают, когда ты слышишь слово "математика"? Может быть, ты сразу вспоминаешь, что за неправильные операции с цифрами на уроке математики ты способна получить неудовлетворительную оценку? Мы предлагаем более безопасную игру с числами, которая так и называется – "ЧИСЛА". Играя в эту игру, ты со своими друзьями сможешь лучше ориентироваться в числовом пространстве.

Эту игру можно назвать подвижной, если представить, что серые клеточки твоего мозга будут активно трудиться, решая очередную задачку. Зато тело может наслаждаться покоем. Нужно удобно разместиться на лавочке и приготовиться работать головой. Тебе и твоим друзьям надо выбрать человека, который первым исполнит роль ведущего. Как и в предыдущих играх, он будет постоянно меняться.

Начнем играть. Ведущий загадывает какое-нибудь число. Остальные участники должны приготовиться к тому, что нужно отгадать это число. Все игроки располагаются таким образом, чтобы можно было отгадывать задуманное число в порядке очереди. Ведущий, после того как он загадал число, называет тот интервал в числовой последовательности, из которого он выбрал свое число. Например, ведущий думал число 56, в этом случае он может сказать, что число выбрано в интервале от 30 до 70 или от 40 до 60. Чем больше интервал, указанный ведущим, тем сложнее угадать задуманное им число.

Для того чтобы дать всем игрокам возможность узнать число, ведущий обращается к каждому из них в порядке очереди. Игрок, после того как к нему обратился ведущий, называет какое-нибудь число. Ведущий говорит, правильное оно или нет. Например, он загадал число 56, а игрок назвал число 53 – значит, задуманное число больше того, которое назвал игрок. Теперь все игроки, говоря ведущему свою версию, должны помнить, что их число должно быть больше, чем 53.

Каждый из игроков должен пытаться угадать число только в свою очередь. Если кто-то хочет назвать число вне очереди, он обязан знать, что в случае неудачи не сможет участвовать в игре до тех пор, пока не будет загадано новое число. Ведущий должен запоминать те числа, которые называют игроки, и когда будут объявлены два самых близких к загаданному числа, он обязан сказать, что задуманное число окружили. Например, если загадано число 56, а в ходе игры были названы числа 55 и 57, то число 56 окружили. Тот, кто угадает число, станет новым ведущим, и игра повторится с самого начала.

Мы предлагаем тебе научиться еще одной новой игре, которая называется "АССОЦИАЦИИ". Прежде чем мы объясним тебе правила игры, нам бы хотелось растолковать ее название.

Ассоциация – это нечто общее в образах, которые у нас возникают. Например, тебе нужно найти что-то общее между твоей подругой и породами собак. Немного подумав, ты решаешь, что есть нечто такое, что делает похожими твою подругу и пуделя. Ну, например, твоя подруга тоже кудрявая, а характер у нее такой же дружелюбный.

Предлагаемая нами игра заключается в том, чтобы игроки отыскивали как можно больше ассоциаций между миром вещей и кем-нибудь из своих друзей. В этой игре обязательно требуется ведущий, который будет меняться вместе со сменой задания. Ведущему нужно загадать кого-либо из ваших общих друзей, а все остальные игроки будут стараться узнать его. Для этого надо, чтобы ведущий говорил им о том, какие ассоциации возникают у него, когда он сравнивает этого человека с некоторыми предметами. Разрешается, например, задавать такие вопросы: "С каким предметом мебели можно сравнить этого человека?", "С каким растением можно сравнить этого человека?", "С каким цветом можно сравнить этого человека?" и так далее.

Играя в эту игру, ты со своими друзьями станешь развивать свою фантазию и воображение и будешь точно знать, как ты и твои друзья представляют себе друг друга.

Помнишь, мы обещали, что когда тебе надоест играть во всякие "умные игры", мы непременно предложим тебе попрыгать или побегать. Настало время исполнить наше обещание. Иначе ты вовсе разучишься бегать, сидя на скамейке и "работая головой".

Игра, о которой мы хотим тебе рассказать, называется "КРАСКИ". Ты уже не маленькая и знаешь, что краски чаще всего нужны художнику. До того момента, как краски ему понадобятся, они лежат спокойно в коробке. А теперь представь себе, что ты на миг стала маленькой-маленькой девочкой. И вот эта девочка размышляет о красках и о художнике. Она не видит, какой красивой будет картина, для которой художник достает из коробки краски. Она может только видеть, какие они красивые, когда лежат нетронутыми в коробке. А когда художник берет какую-нибудь краску, то в коробке не остается ничего, кроме места, окрашенного в цвет краски, которую забрал художник. Краска просто исчезает.

Теперь представь, что думает о художнике маленькая девочка. Ей кажется, что художник – это злой человек, который забирает краски из коробки. Поэтому краски непременно должны бояться художника. Вот какую историю мы с тобой сочинили. Сделали мы это для того, чтобы условия игры не удивляли тебя и твоих друзей.

Ты со своими друзьями выбираешь художника. Исполнитель этой роли будет постоянно меняться. Каждый игрок может быть художником только до тех пор, пока не заберет краску из коробки.

После того как вы выбрали художника, он должен отойти на некоторое время в сторону, так, чтобы не слышать ваш разговор. Остальные игроки решают, кто из них какой краской будет. Художник возвращается, и игроки должны назвать краски, которые есть в коробке. После этого художник говорит какая краска ему на этот раз понадобится.

Для того чтобы забрать краску из коробки, нашему художнику придется потрудиться. До начала игры, все игроки должны определить расстояние, на котором художник сможет ловить убегающую от него краску. После того как художник объявил цвет нужной ему краски, игрок, который присвоил себе ее название, должен выбежать не говоря ни слова, и постараться пересечь то пространство, на котором художник сумеет поймать краску. Если это ему не удается, то художник и Краска меняются своими ролями – считается, что Художник забрал краску из коробки. Если краска осталась невредимой, то прежний художник идет искать новый сюжет для своей картины, а игроки решают, кто из них какой краской будет. Игра повторяется снова. Ты со своими друзьями можешь закончить играть в нее, когда все краски так устанут, что потеряют яркость и блеск.

Наша новая игра называется "САПОЖНИК". На этот раз тебе и твоим друзьям тоже придется побегать на короткие дистанции. Выбирать не сапожника нужно, а ведущего, который будет разыскивать его, и лучше при помощи считалочки, чтобы никому не было обидно. После того как исполнитель этой роли выбран, начертите вокруг каждого игрока на земле палочкой круг. Эти круги будут считаться домами. Только один игрок останется без дома – тот, у которого обувь нуждается в ремонте (ведущий).

Игра начинается с того, что все игроки расходятся по домам. Город, надо сказать, очень странный, потому что улица, на которой стоят все дома, не прямая, а круглая. Все игроки-жители станут образовывать круг. В центре улицы (круга) будет находиться тот, кому необходима помощь сапожника. Он должен стучаться в какой-нибудь дом со словами: "Здесь ли живет сапожник?" Житель обязан ответить, что в этом доме сапожника нет, и указать дом, в котором его можно поискать. Человек, которому срочно нужно починить обувь, отправляется в указанный дом. В это время игроки должны поменяться своими домами (кругами), из которых они не выходят, пока человек, разыскивая сапожника, разговаривает с кем-нибудь из жителей.

В то время как жители, меняясь домами, оставляют их, игрок, который ищет сапожника, должен попытаться занять дом, который на время освободился. Если ему это удается, то он становится жителем. А тот, кто потерял этот самый дом, вдобавок к своему несчастью еще должен искать несуществующего сапожника. Для того чтобы игра была интересной, дома располагаются не слишком далеко и не очень близко друг от друга.

Побегали немного – теперь можно и передохнуть. Новая игра, о которой мы хотим тебе рассказать, называется "БАШМАЧОК". Для того чтобы ты с подружками и друзьями могла в нее поиграть, нужно разместиться на скамейке, потому что по ходу игры всем, кроме ведущего, придется большую часть времени быть разутыми.

Ты со своими друзьями и на этот раз обойдешься без сапожника. Ведущего этой игры, скорее, можно сравнить с работником бюро находок. Вот пришел он на работу, а там куча башмаков. Он расставляет их по рядам, никак не заботясь о том, чтобы парные башмаки оказались рядом, – он плохой работник. Башмаков может быть много, и поэтому все они могут быть расставлены в несколько рядов. Во всех рядах должно быть равное количество башмаков.

Итак, выбрали ведущего, сняли все башмаки и отдали их в бюро находок. Ваш ведущий – человек скрытный, поэтому он спрятал всю обувь и по своему усмотрению распределил все башмаки по рядам. Всем игрокам нужно заставить его вернуть им их обувь. Но так как ведущий совсем никудышный работник (как его еще не уволили!), который плохо справляется со своими обязанностями, сделать это очень трудно. Он не хочет пытается помочь клиентам в нахождении их обуви.

Перед тем как первый игрок попытается заполучить хотя бы один башмак, ведущий сообщает, сколько рядов обуви имеется в его распоряжении и сколько башмаков в каждом ряду. Каждому игроку придется надевать только по одному башмаку за то время, пока ведущий обходит ряд игроков. Проходя он обращается к ним по очереди. Он спрашивает, в каком ряду находится башмак, который хотел бы получить игрок, и какой он по счету в выбранном ряду.

Понятно, что догадаться, где лежит собственный башмак, практически невозможно. Нужно попытаться хотя бы надеть два одинаковых башмака. Для этого надо следить за тем, сколько башмаков уже забрали, какие башмаки остались во владении ведущего. Если, после того как все башмаки разобраны, у кого-либо из игроков образовалась пара, то он становится ведущим, и все повторяется снова.

Бывают такие дни, когда на лавочке никак не сидится, а развлекаться слишком активно лень. Предлагаем тебе не очень подвижную игру, в которую тем не менее не поиграешь, просто сидя на лавочке. Наша новая игра будет называться "ОТГАДАЙ И ОКАЖИСЬ РЯДОМ". Как всегда, выбираем ведущего, которые непременно заменят со временем. Все остальные игроки становятся в одну линию. Ведущий загадывает какое-нибудь слово и объясняет его смысл, не называя самого слова. Игроки пытаются наперебой угадать его. Если кто-то из игроков дает правильный ответ, ведущий, не говоря ни слова, бежит в противоположную от них сторону. Он бежит до тех пор, пока игрок, ответивший правильно, не скажет: "Стоп!" Тогда ведущий останавливается.

С первой частью игры покончено – игрок уже отгадал слово. Теперь он должен очутиться если не рядом с ведущим, то хотя бы на расстоянии вытянутой руки от него. Не все так просто, как это может показаться. Игрок, пытающийся добраться до ведущего, должен угадать, как далеко от него находится ведущий. Он называет число шагов, которое необходимо сделать. Но шаги бывают неодинаковые.

В предлагаемой нами игре будет несколько неравных по величине шагов, которые имеют разные названия:

Гигантский шаг. Этот шаг больше напоминает прыжок. Игрок должен шагнуть как можно дальше. Для этого ему придется представить, что он перепрыгивает лужу.

Лилипутский шаг. Это шаг, который равен длине стопы игрока. Нужно выставить ногу за линию, по которой выстроились игроки, а дальше нога, делающая следующий шаг, приставляется к концу стопы другой ноги. Шаг-зонтик. Это шаг-прыжок, в котором игрок вращается вокруг своей оси.

Когда игрок определяет расстояние до ведущего, то он говорит, сколько различных шагов ему придется проделать. Например, два гигантских шага, четыре лилипутских и один зонтик или два зонтика и четыре лилипутских.

Если игрок приближается к ведущему хотя бы на расстояние вытянутой руки, то он становится новым ведущим и игра повторяется с самого начала. Если этого не происходит, то повторение осуществляется со старым ведущим.

Игра под названием "ДЕНЬ И НОЧЬ". Для того чтобы в нее поиграть, на лавочке сидеть не придется, но и слишком перенапрягаться не стоит. Ведущий обязательно будет, как же без него обойтись, и он, конечно же, станет каждый раз меняться. Игрокам не потребуется исполнять какие-либо роли, а вот ведущий будет злобным месяцем.

Сначала наступит день. В это время всем игрокам можно подвигаться – попрыгать или побегать. Потом приходит ночь. О ее наступлении сообщает ваш злодей месяц. Как только он произносит слово "ночь", – все игроки должны замереть в тех позах, в которых их застала ночь, и уже не совершать никаких движений, даже самых незначительных, до прихода светлого времени суток. Месяц говорит следующие слова: "Вышел месяц из тумана – вынул ножик из кармана!"

Он начинает ходить между застывшими игроками и внимательно за ними следить. Если ему удастся заметить хоть одно движение, то он освобождается от полномочий ведущего и его место занимает застигнутый врасплох игрок. Если нет, то ему ничего не остается, как объявить о наступлении нового дня, а по его окончании попытать счастья вновь.

"СВЕТОФОР". Эта игра поможет тебе и твоим друзьям выяснить, насколько хорошо ты знакома с названиями цветов. Она построена таким образом, что никак не удастся обойтись только названиями цветов радуги. Даже если в самом начале игры кто-то из игроков называет цвет, который кому-то неизвестен, то, после того как он даст необходимые объяснения или укажет на этот цвет, все игроки о нем узнают и запомнят его на всю жизнь.

Для этой игры тебе и твоим друзьям не придется делиться на команды, а вот ведущего нужно выбрать обязательно. Именно он будет выполнять роль светофора. Ты знаешь, что светофор нужен для того, чтобы кому-то разрешить движение, а кому-то запретить.

В предлагаемой нами игре надо во что бы то ни стало перебраться на противоположную сторону той площадки, где будет происходить ваша игра, подобно тому, как машины пересекают перекрестки по сигналу светофора. Для проведения игры нужно обозначить границы территории, которую надо будет пересечь, то есть сделать нечто похожее на перекресток. Расстояние между границами необязательно должно быть большим. В эту игру можно играть у двух стоящих друг против друга скамеек. Если ты со своими друзьями живешь в многоэтажном доме, в котором несколько подъездов, то можно далеко от них и не уходить. Очень часто перед подъездами ставят скамейки. Ими вы и воспользуетесь.

Теперь, после того как мы с тобой определились с тем, какое расстояние нужно будет преодолевать, пора объяснить, почему в этой игре без препятствий никак не обойтись. Препятствия бывают разными, они могут быть даже полезными. Так и случается на дорогах, где для того чтобы все машины не ездили одновременно во все стороны, устанавливаются светофоры. В данном случае светофор в некоторый отрезок времени служат препятствием каким-то машинам. Так как наш ведущий временно исполняет роль светофора, то ему придется быть препятствием.

Ведущий поворачивается к основной массе игроков спиной и называет какой-нибудь цвет. После этого он становится лицом к игрокам. Тем временем игроки осматривают свою одежду и обувь, содержимое карманов, девочки могут исследовать свои заколки и ленточки – все это нужно для того, чтобы разыскать цвет, который загадал ведущий. Если игрок обладает вещью, которая имеет такой цвет, он может беспрепятственно пересекать обозначенное пространство – нареканий со стороны светофора не будет, если игрок, пересекая перекресток, покажет ведущему загаданный цвет. А вот тем, кому не посчастливилось иметь хотя бы ниточку нужного цвета, придется перебираться на противоположную сторону вопреки указаниям ведущего.

В нашей игре ведущий вынужден выполнять роль не только светофора, но и работника ГАИ. Ему придется приложить усилия, для того чтобы правонарушителям не удалось безнаказанно пересечь перекресток, в то время как светофор запрещает это. Ведущий должен поймать кого-либо из игроков, пытающихся пересечь перекресток, не показав ему на своей одежде нужный цвет. Если ведущий задержит нарушителя, когда тот еще не достиг безопасной зоны, то пойманный становится светофором и игра повторяется с самого начала. Если ведущий плохо справляется с наказанием нарушителей и ему никак не удается кого-нибудь из них поймать, он так и остается светофором.

"ОБЕЗЬЯНЫ И ШАКАЛ". Сейчас мы познакомим тебя с игрой, в которую играют в далекой Индии. Сначала нужно выбрать ведущего, его будут называть шакалом. Если отобранный вами игрок очень расстраивается по поводу отведенной ему роли, успокойте его тем, что ведущий в этой игре выбирается с тем условием, что рано или поздно он станет обыкновенным игроком. Правда, это зависит от того, насколько будет активен ведущий.

Все остальные игроки будут обезьянами. Всем известно, что обезьяны жить не могут без деревьев, на них они часто и корм себе находят, и от врагов прячутся. У команды игроков тоже будет свое дерево. Совсем не обязательно, чтобы оно было настоящим. Найдите место во дворе, где можно на земле начертить круг, который будет считаться деревом, когда в нем соберутся игроки-обезьянки. Круг должен быть достаточно просторным, чтобы игроки, собравшиеся в нем, не теснились и не толкали друг друга.

Шакал не должен заходить за черту. У обезьян есть палка, которую называют дандой. Так как обезьяны любят проявлять свой озорной характер и кого-нибудь дразнить, то они постоянно скидывают данду с дерева и при этом говорят: "Отведай данды, шакал". Обезьяны должны отбросить данду подальше, и, пока шакал бежит за ней, они могут резвиться вне дома.

Шакал приносит данду и кладет ее на некотором расстоянии от обезьяньего дома. Он говорит: "Вот ваша данда. Осмелится ли кто-нибудь из вас спуститься с дерева, для того чтобы ее заполучить?" Он отворачивается и делает вид, что ему нет никакого дела до обезьян. Тем временем кто-то из них пытается вернуть данду. Сделать это нужно незаметно. Все остальные обезьяны должны своим шумным поведением и тем, что они, не переставая, дразнят шакала, отвлекать его внимание. Для этого придется выйти из дома. Тут-то шакал и хватает обезьянку. Если это произойдет, то они поменяются ролями.

Продолжаем шагать по миру в поисках игр. Шли-шли и пришли в Италию. Там дети играют на развалинах древних храмов. Они представляют то время, когда многие жители их страны разводили домашний скот и птицу, для того чтобы прокормить себя и свою семью. На каждом базаре обязательно был птичник.

Игра, в которую мы предлагаем тебе поиграть, называется "ПТИЧИЙ РЫНОК". Один из игроков будет продавцом, а другой – покупателем. Все остальные игроки будут изображать цыплят. Для этого им нужно сесть на корточки и обхватить руками колени. Цыплята должны разместиться там, где укажет продавец, по первому его требованию.

"Цыплята продаются?" – спрашивает покупатель. "Да уж даром не даются", – отвечает продавец. "Можно посмотреть?" – "Пожалуйста". Как и все покупатели, ваш покупатель весьма придирчив: "Этот слишком хитрый, этот слишком жадный, этот слишком тощий, а вот этот ладный".

Покупатель с продавцом стараются рассмешить этого цыпленка. Если это им удастся, то считается, что покупатель купил цыпленка, и игрок, его изображающий, выходит из игры. Понятно, что она закончится тогда, когда продавец таким образом продаст всех своих цыплят.

Погуляли мы с тобой по Италии, поиграли в итальянских дворах с ребятами – пора идти дальше. В Германии, например, тоже много интересного, а главное – ее жители тоже умеют играть в игры. Мы предлагаем тебе игру, которая помогает немецким ребятам развивать свою внимательность и фантазию одновременно. Игра называется "ЕСЛИ ЗНАЕМ – ЗАМЕЧАЕМ".

Кто-то один рассказывает историю. Но именно потому, что история подается не просто так, а согласно условиям игры, она не похожа на те истории, которые обычно рассказывают ребята во дворе. В ней забавно перепутано и то, что может случиться на самом деле, и то, чего быть не может.

Например, найди несоответствия вот в таком рассказе: "Был безоблачный зимний день, в школу идти не надо было. Это был праздничный день – все люди отмечали Первое мая. Они выходили на улицы с флагами и транспарантами и шли на горку кататься на санках. Потом они лепили снеговиков, головы которых украшали подснежниками…"

Все остальные игроки слушают и дают знать хлопками и свистками, если заметят неладное.

Вот что мы хотим тебе сказать, дружочек: пора бы и угомониться. Даже от игр следует отдыхать. Мы поведали тебе о многих играх, поэтому предлагаем сделать перерыв. Как только ты отдохнешь, смело принимайся за чтение следующей главы. А пока до свидания.