Читать «Кошелек и жизнь: Психологические подсказки по выживанию» онлайн - страница 11

Сергей Сергеевич Степанов

Во всем мире огромным успехом пользуется книга Роберта Кийосаки и Шэрон Лектер «Отойти от дел молодым и богатым». В ней американские авторы (сами, кстати, уже успевшие составить себе немалое состояние, выпустив несколько популярных руководств по обогащению – «Квадрант денежного потока», «Руководство богатого папы по инвестированию» и др.) на примерах впечатляющего успеха молодых яппи пропагандируют стратегию индивидуального обогащения, позволяющую в короткий – не более 10 лет – срок приобрести крупный капитал и потом всю оставшуюся жизнь безбедно и приятно жить на заслуженные дивиденды. Многих амбициозных читателей соблазняет перспектива в относительно молодом возрасте оставить всякие заботы о делах и посвятить жизнь приятному времяпрепровождению. Однако, как свидетельствуют недавние исследования ученых, это соблазн весьма сомнительный и даже небезопасный.

Лишь сравнительно недавно ученые научились довольно точно измерять уровень эмоций, вызываемых теми или иными событиями нашей жизни. Для этой цели используется метод магнитно-резонансной томографии, позволяющий фиксировать степень возбуждения тех участков головного мозга, которые «отвечают» за наши чувства – как положительные, так и отрицательные. С помощью такого своеобразного «градусника» стало возможно в буквальном смысле слова измерять радость и печаль подобно температуре тела. Единственный недостаток этого метода – невозможность его использования в повседневных условиях. Не может же человек изо дня в день заниматься своими делами, будучи постоянно обвешан датчиками! Так что радость, скажем, от спортивной победы или горе утраты возможно измерить лишь теоретически, но не практически. Однако кое-какие полезные выводы можно сделать и на основе экспериментов, проводимых в лабораторных условиях.

Один такой эксперимент был недавно поставлен на факультете психологии американского Университета Эмори. Двум группам испытуемых предлагалось поиграть в компьютерную игру, требовавшую, как и большинство ей подобных, известной сообразительности, находчивости и скорости реакции. В начале игры для обеих групп в уголке дисплея включался счетчик, фиксировавший пополнение их денежного счета. Но в одной группе прибавление суммы никак не было связано с результатами игры, а фактически представляло собой оплату участия в эксперименте. Для другой группы каждый успешный ход игрока знаменовался небольшим денежным вознаграждением. Экспериментальная ситуация была смоделирована таким образом, что по итогам все получали примерно одинаковые суммы. В ходе опыта у всех испытуемых фиксировались параметры мозговой активности.