Читать «Как выигрывать с помощью карт» онлайн - страница 6

Илья Мельников

Тогда карта «Т-9»– десятка крестей будет закодирована как КРКТР = ТРаКТоР, а король червей «Ч-13= ЧРТ= ЧеРТ», десятка бубен «Б-10»= барабан= БРБН, восьмерка пики «П-8» – порох= ПРХ, король пики К-13 = падишах= ПДШХ и так далее.

Чтобы попробовать запоминать карты по этой методике, надо присвоить всем картам свои собственные зрительные образы и запомнить их. Сделать это не составит труда. Так как образы формируются из цифрового обозначения. Надо чтобы каждая карта очень быстро у вас вызывала нужный образ.

Теперь осталось запомнить уходящие во время игры карты.

Способ запоминания вышедших из игры карт

1. Как только карта вышла из игры, надо разрушить созданный вами образ для этой карты.

2. Можно образ сломать, утопить, поджечь, разбросать, развеять, разрушить и так далее.

3. Сразу же надо представить это зрительно – как разрушается ваш образ.

4. К концу игры образы всех карт изменятся, кроме тех, что остались на руках у противников.

5. Теперь надо мысленно вспомнить какие же имена карт остались без изменения.

6. Если неделю тренировать свою память, но к концу второй – третьей недели, вы будете полную колоду карт в хаотической последовательности запоминать за две-три минуты.

Например:

Потренируйте на картах одной масти. Пусть это будут крести: Созданные образы «имена»

Предположим, что первой из игры вышла десятка. Новый хромированный кран встал на ноги и ушел из кухни в ванную. Вторая карта – шестерка крести (трефы). Кошка притащила в дом огромную собаку и теперь ждала похвалы хозяина. Третья карта – король крести. Слепой крот, выкопав ямку, грелся на солнышке. Четвертая карта – девятка крести. Коза , наклонив вперед голову, бесстрашно мчалась на велосипедиста. Далее пятерка. Купе было настолько неудобным, что два человека не могли в нем поместиться. Туз– коршун сидел на дереве и заливался соловьем, а под деревом клевами зерно куры. Двойка – кеды у младших школьников были музыкальные. Тройка – на суше сидел огромный кит и поливал отдыхающих водой. Восьмерка – оковы , хоть и были золотыми, но сковывали движения танцора. Дама – отскочившая кегля, ловко попала вам в сумочку. Четверка – идя по опавшим листьям, вы вступили в какую-то кучу . Валет – поднявшись на высоту тринадцатиэтажного дома, курьер уронил на землю портфель с важными документами.

Аналогичным образом придумайте образы для остальных мастей карт. Потренируйте на запоминании имен и образов. Посмотрите на таблицу и пробегите по ней глазами. Мысленно перемешайте колоду карт и определите образы для этой последовательности.

Методом нельзя злоупотреблять, чтобы образы не наслаивались друг на друга. Прибегать к этому методу рекомендуется не более трех раз за одну игру, но не подряд.

Если придумать по нескольку имен для каждой карты, этого недостатка можно избежать. Например, для обозначения мастей карт, взять запасные буквы, для крестей – это «Т»– трефы. Таким образом, у крестей появится дополнительный ряд имен и наложение карт и образов друг на друга получится избежать. Для остальных мастей поступить аналогичным образом.