Читать «Создание игр для мобильных телефонов» онлайн - страница 53

Майкл Моррисон

1. вызовите методы getWidth() и getHeight() и определите размеры эк рана;

2. вычислите диаметр каждой окружности символа как одну четвертую высоты экрана устройства;

3. измените код метода paint() так, чтобы окружности имели вычисленный диаметр и располагались соответственно, все изображение должно быть центрировано;

4. соберите и запустите мидлет в эмуляторе J2ME. Измените эмулируемое устройство на QwertyDevice и посмотрите, как символ будет изображен на экране.

Это очень важное заключение, поскольку оно демонстрирует важность масштабирования изображения в зависимости от размеров экрана. В реальности далеко не всегда возможно сделать универсальный мидлет для любого типа экрана, однако простейший графический мидлет проиллюстрировал это.

Глава 5 Использование спрайтовой анимации

...

Архив Аркад

Единогласно признанная классикой почти всеми поклонниками аркад игра Battlezone была выпущена в 1980 году компанией Atari. В этой игре применяется фреймовая векторная графика. Игрок видел картинку через видоискатель, имитировавший наблюдательный прибор танка. Трехмерная перспектива в Battlezone была новинкой для игроков во время игрового бума. Изначально Battlezone разрабатывалась для военных как тренажер боевой машины Bradley, бывшей на вооружении у США. Хотя официального подтверждения этому нет ни со стороны Atari, ни со стороны военных, военная версия игры со специально оборудованным местом была выставлена в Atari годы спустя после зенита славы Battlezone.

Сердце почти любой компьютерной графики – это анимация. Без анимации не было бы движения, и мы бы так и играли в текстовые и примитивные игры. В этой главе вы познакомитесь с основополагающими концепциями анимации в мобильных играх, спрайтовой анимацией. После того как вы познакомитесь с теорией создания анимации, вы узнаете, как использовать спрайты в MIDP 2.0 API. Речь о спрайтовой анимации пойдет и далее, однако в этой главе вы познакомитесь с основами анимации в мобильных играх и узнаете, что необходимо для ее реализации.

Из этой главы вы узнаете:

► об основах анимации и принципах ее работы;

► об отличиях 2D– и BD-анимаций;

► о разных типах 2D-анимации, о том когда целесообразно применять конкретный метод;

► как использовать MIDP-класс Sprite для разработки анимационных мидлетов;

► как применять класс GameCanvas для обеспечения плавной анимации в мидлете.

Понятие об анимации

Перед тем как начать изучение анимации как части мобильной игры, необходимо уяснить основы. Давайте начнем с фундаментального вопроса: «Что такое анимация?» Если говорить просто, анимация – это иллюзия движения. Действительно ли вся анимация, которую вы видите, – всего лишь иллюзия? Именно так! И, вероятно, самая удивительная иллюзия, захватившая внимание человека задолго до появления компьютеров, – это телевидение. Когда вы смотрите телевизор, то видите множество вещей, передвигающихся по экрану. Но то, что вы воспринимаете как движение, – лишь трюк, разыгрываемый у вас на глазах.