Читать «Цифровое пиратство. Как пиратство меняет бизнес, общество и культуру» онлайн - страница 179

Даррен Тодд

Базирующаяся в Америке компания Netflix, занятая распространением DVD, помогла автоматизировать сферу проката дисков. Доставка DVD непосредственно на дом потребителю быстро положила на обе лопатки традиционный прокатный бизнес с его высокими ценами, жесткими обязательствами и беспощадными штрафами. Netflix пошла дальше, она добавила к списку услуг потоковый киносервер — и быстро переманила часть потребителей у кабельных каналов с высокой ежемесячной оплатой, классических прокатов и компаний, предлагающих фильмы по требованию, тем более что компания предложила более низкие цены на все перечисленные услуги. Netflix планировала расширяться и выходить на рынок Великобритании, но пока работает только в США и Канаде.

Hulu

Сервер Hulu, также действующий на территории США, делает для телесериалов то же самое, что потоковый сервер Netflix — для фильмов. Hulu предлагает для бесплатного просмотра по пять серий из различных современных сериалов без создания аккаунта. Это совместное предприятие NBC, Fox и ABC, прибыль которому приносит реклама. Как ни парадоксально, но на каждые 20 минут просмотра приходится всего 90 секунд рекламы. Если сравнить эти условия с 10 минутами рекламы на каждую 20-минутную передачу, демонстрируемую по кабельным каналам, разница очевидна. Как могут кабельные компании брать плату за подключение и заставлять зрителя треть времени смотреть рекламные ролики, когда Hulu предлагает бесплатные услуги с минимальной рекламой? Владельцы Hulu видят этот парадокс и потому, рекламируя свой сервер, ирочнично называют его «коварным заговором с целью уничтожения этого мира» (Vodpod, 2009). Если бы Hulu не принадлежал такому мощному медиатриумвирату, эта цитата как нельзя лучше выражала бы чувства его отдельных участников. В свое время был запланирован дебют Hulu в Европе, но пока он откладывается из-за проблем с лицензированием.

Серверные игровые платформы, такие как Valve’s Steam, объединяются с играми, созданными для социальных сетей, такими как Mafia Wars, чтобы привлекать больше игроков, предоставлять им возможность создания игровых аккаунтов и подключаться в игре в сообществах. Как и в случае с другими мультимедиа, Valve пришлось искать компромисс между антипиратской позицией и стремлением порадовать потребителей. Steam требовал подключения к интернету даже для игр Valve, начиная с хита Half Life 2, выпущенного в 2004 году. Хотя к тому моменту широкополосная передача была уже достаточно распространена, Steam выглядел как ТСЗАП, чем раздражал многих потребителей, которые чувствовали себя виноватыми, пока не было доказано обратное. В настоящее время Steam предлагает чаты и автоматические обновления, встроенные в игры, а также обеспечивает своей известной платформой игры мелких разработчиков, повышая их популярность. Но контроль с помощью ТСЗАП вызывает постоянное фоновое недовольство.