Читать «Цифровое пиратство. Как пиратство меняет бизнес, общество и культуру» онлайн - страница 163

Даррен Тодд

Как и в случае с другими новаторскими формами искусства, органически возникшими за пределами жанров основных мультимедиа, прочие коммерческие попытки нажиться на машиниме оказались менее эффективными — например ничем не впечатляющий ролик компании Geico, в котором применяется машинима. Как правило, попытки извлечь выгоду из вирусных видео встречают прохладный прием зрителей. Это в полной мере применимо и к машиниме, в рекламе которой необходим точный баланс между верностью духу машинимы и торговым призывом. Поэтому производители игр нередко выступают спонсорами конкурсов машинимы, предлагая призы за лучший «фильм», который затем можно будет использовать как рекламу игры (Ford, 2008).

Вместе с тем, независимое создание машинимы — явное нарушение авторских прав. В ней без разрешения используются защищенные авторским правом графические объекты, на которые разработчики потратили бесчисленное множество часов. Затем эти клипы привлекают в сети тысячи и даже миллионы зрителей (как Red vs Blue) и даже приносят доход от прямых продаж. Но при этом основные разработчики не получают ничего. Привлечение готовых игровых сцен или последовательности кадров также может означать использование защищенной авторским правом музыки.

Однако представители игровой индустрии к таким нарушениям авторского права практикуют более снисходительный и реалистичный подход, чем к нарушениям в сфере кино или музыки. К примеру, Bungie Studios (и, разумеется, Microsoft Games) дали разрешение компании Rooster Teeth Productions использовать трехмерный мир Halo и даже создать в Halo 3 особый мод, предлагающий больше свободы в процессе работе над машинимой. Другие студии выпустили цифровое окружение, специально предназначенное для создания машинимы.

Реакция

Даже в случае создания машинимы без разрешения игровые компании редко выступают против, как будто забывая о нарушении авторских прав. В настоящее время удалить такой контент требуют гораздо реже, чем при незаконном использовании фильмов или музыки. Правообладатели могут запрещать создание машинимы по разработанным ими играм, но лишь некоторые компании прибегают к подобным мерам. Ведь для того, чтобы установить факт прямой конкуренции машинимы и оригинальных видеоигр, требуется творческий анализ. Разработчикам приходится решать, сопоставима ли известность, пусть даже возникшая в результате несанкционированного или технически незаконного использования, с той ролью, которую играет партизанский маркетинг их продукции. Ответ чаще всего оказывается утвердительным, но вслед за этим возникает еще один вопрос: почему в кино— и музыкальной индустрии медлят с признанием ремиксов и перемонтированных материалов?

В конце концов, кинематографист, работающий над документальным фильмом, в который с целью подтверждения какой-либо точки зрения включены фрагменты многих других произведений, может потратить годы на согласование вопросов, касающихся авторских прав, и в итоге узнать, что правообладатели отказались от сделки. Кроме того, они могут потребовать непомерных выплат или пойти на принцип и категорически запретить использовать свои произведения. Иногда авторам фильма вообще не удается связаться с правообладателями. Большинство фильмов, подпадающих под действие закона об авторском праве, в настоящее время покрывается пылью во временных архивах (эти картины, правообладатели которых не установлены, называют «сиротами» или «бесхозными произведениями»). Само собой, такой невыявленный правообладатель не в состоянии дать разрешение на использование принадлежащих ему материалов.