Читать «Стандарты программирования на С++. 101 правило и рекомендация» онлайн - страница 146

Андрей Александреску

extern void Fun(Derived*);

void Gun(Base* pb) {

// Будем считать, что функция Gun знает, что pb в

// действительности указывает на объект типа Derived и

// хочет передать его функции Fun

Derived* pd = (Derived*)pb; // Плохо: преобразование

Fun(pd);                    // в стиле С

}

Если функция Gun имеет доступ к определению Derived (например, при включении заголовочного файла derived.h), то компилятор имеет всю необходимую информацию о размещении объекта, чтобы выполнить все необходимые действия по корректировке указателя при преобразовании от Base к Derived. Но если автор Gun забыл включить соответствующий файл определения, и функции Gun видно только предварительное объявление класса Derived, то компилятор будет полагать, что Base и Derived — несвязанные типы, и интерпретирует биты указателя Base* как биты указателя Derived*, не делая никаких коррекций, которые могут диктоваться размещением объекта в памяти!

Коротко говоря, если вы забудете включить определение класса, то ваш код может аварийно завершиться без видимых причин, при том что компилятор не сообщил ни об одной ошибке. Избавимся от проблемы следующим способом:

extern void Fun(Derived*);

void Gun(Base* pb) {

 // Если мы гарантированно знаем, что pb на самом деле

 // указывает на объект типа Derived:

 // Преобразование в стиле С++

 Derived* pd = static_cast<Derived*>(pb);

 // В противном случае следует использовать

 // = dynamic_cast<Derived*>(pb);

 Fun(pd);

}

Теперь, если у компилятора недостаточно статической информации об отношениях между Base и Derived, он выведет сообщение об ошибке, вместо того чтобы автоматически применить побитовое (и потенциально опасное) преобразование reinterpret_cast (см. рекомендацию 92).

Преобразования в стиле С++ могут защитить корректность вашего кода в процессе эволюции системы. Пусть, например, у вас есть иерархия с корнем в Employee, и вам надо определить уникальный идентификатор ID для каждого объекта Employee. Вы можете определить ID как указатель на сам объект Employee. Указатели однозначно идентифицируют объекты, на которые указывают, и могут сравниваться на равенство друг другу — что в точности то, что нам и надо. Итак, запишем:

typedef Employee* EmployeeID;

Employee& Fetch(EmployeeID id) {

 return *id;

}

Пусть вы кодируете часть системы с данным дизайном. Пусть позже вам требуется сохранять ваши записи в реляционной базе данных. Понятно, что сохранение указателей — не то, что вам требуется. В результате вы изменяете дизайн так, чтобы каждый объект имел уникальный целочисленный идентификатор. Тогда целочисленный идентификатор может храниться в базе данных, а хэш-таблица отображает идентификаторы на объекты Employee. Теперь typedef выглядит следующим образом:

typedef int EmployeeID;

Employee& Fetch( EmployeeID id ) {

 return employeeTable_.lookup(id);

}

Это корректный дизайн, и вы ожидаете, что любое неверное употребление EmployeeID должно привести к ошибке времени компиляции. Так и получается, за исключением следующего небольшого фрагмента: