Читать «Диспетчер атаки» онлайн - страница 199

Станислав Шульга

К той же категории относятся «спектр» и «портретная плоскость». «Портретная плоскость» — это то, что мы, собственно, видим, та самая графическая оболочка, отражение реальных объектов. Визуальная информация, которая поступает с сотен тысяч камер на центральные обрабатывающие фреймы Си-Джея, преобразуют ее в картинку, которую мы видим, когда подключаемся к Си-Джею. Тут, кстати, есть один любопытный момент. Многие считают, что то, что мы видим через виртуальные очки, есть не более чем прямая трансляция, то есть мы видим изображение, которое напрямую транслируют камеры. Это в корне неверное представление. «Портретная плоскость» формируется с помощью графического движка Real Earth-IV и от начала до конца является продуктом компьютерной обработки визуальной информации. Что до «fps» и «дельта запаздывания», то эти термины напрямую относятся к «портретной плоскости». Первое относится к частоте обновления плоскости. Визуальная информация о земной поверхности в разных ее местах фиксируется разными техническими средствами. Если в центре крупного европейского города плотность фиксирующих камер достигает двух сотен на один квадратный километр, то для таких зон, как бразильская сельва или Северный полюс, картинка обеспечивается с помощью спутниковой сети Snowy Owls («Снежные совы»). Естественно, что в первом случае информации гораздо больше и обновление ее будет идти быстрее, чем если использовать спутник. Сам термин ведет свою «родословную» от геймерского сленга и является аббревиатурой для Frame Per Second («частота кадра»). Далее процесс фиксации визуальной информации, передачи ее на центральные обрабатывающие мощности, преобразование и обратная передача на пользовательские сервера идет с запаздыванием («дельта запаздывания»), что обусловлено технологическими причинами. То есть то, что мы видим через «стекла», есть прошлое, с отставанием от нескольких секунд до пяти минут, если говорить о «медленных зонах» вроде Северного полюса.