Читать «Отдыхаем на природе. Игры, шутки, розыгрыши» онлайн - страница 3
И. Симонова
СЦЕНАРИЙ ПРАЗДНИКА «ЛЕТО – ЭТО ХОРОШО!»
Праздник на природе, в лесу, парковой зоне, на берегу водоема в теплое время года. Участники праздника – компания друзей или сослуживцев. Возможно использовать данный сценарий для организации подросткового досуга.
Количество участников – 10–25. Продолжительность – 4–8 ч.
Материальное обеспечение:
• Снаряжение для пикника.
• Мячи (футбольный, волейбольный), бадминтон.
• Палатка.
• Реквизит для конкурсов.
• Призы.
ПЛАН МЕРОПРИЯТИЯ
1. Игра «Волшебные гномы».
2. Подвижные игры.
3. Азартные игры.
4. Спортивные игры.
5. Конкурсы «Лучший в лесу».
6. Пикник.
7. Игры после еды.
8. Игра «Сыщики».
9. Игра «Мафия».
1. ИГРА «ВОЛШЕБНЫЕ ГНОМЫ»
В самом начале пикника участники пишут на бумажках свои имена и складывают их в пакет. Затем жеребьевкой каждый игрок получает имя одного из участников. Для этого участника он должен стать «волшебным гномом». Его задача – в течение всего праздника делать этому человеку приятные сюрпризы, слегка подшучивать над ним, подкладывать ему цветы, небольшие подарки, записки с добрыми пожеланиями. Все это «гномы» должны делать так, чтобы их подопечные не догадались, кто их «гном». В конце праздника подводятся итоги игры и все стараются отгадать, кто играл роль их «гнома».
2. ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ
Отдых на природе обычно связан с более активной деятельностью и большей физической нагрузкой, чем привыкли городские жители. Для того чтобы участники быстрее включились в атмосферу праздника, можно провести несколько веселых подвижных детских игр.
Куда-куда
Каждый игрок получает свой номер. Номера не должны повторяться. Все игроки в произвольном порядке становятся в круг. Водящий – в центре круга. Водящий называет два любых номера игроков. Игроки, чьи номера назвал водящий, должны поменяться местами. Цель водящего – успеть занять место одного из игроков. Если ему это удается, игрок, оставшийся в кругу, становится водящим.
Капитан, корабль, рифы
Из числа игроков выбираются «капитан» и «корабль». Остальные участники рассредоточиваются по поляне, изображая рифы. «Кораблю» завязывают глаза, и он начинает непрерывно двигаться. Цель «капитана» – провести «корабль» между рифами на противоположную сторону игровой площадки (для уточнения задачи можно также выбрать игрока, изображающего пирс, к которому должен причалить корабль). Для этого «капитан» отдает «кораблю» команды: «Направо!» и «Налево!» «Корабль» должен поворачивать в соответствии с этими командами, продолжая непрерывно двигаться. Если «корабль» заденет один из «рифов» – игра проиграна и выбирается новая пара – «капитан» и «корабль».
Можно попытаться провести игру одновременно для 2–3 пар «капитанов» и «кораблей» (при этом для каждого из них нужно обозначить собственный пирс).