Читать «РЕОЛ. (Реинкарнации Онлайн)» онлайн - страница 441

Константин Владимирович Утолин

Знаками книжных миров, как кажется, являются буквы, значки. Они принципиально отличаются от знаков-рисунков. Они не должны вызывать воспоминаний, на которые похоже изображение. Скорее наоборот, они делают, создают воспоминания, накапливая их описания, точнее, накапливая от буквы к букве, от слова к слову описания образов, соответствующих воспоминаниям или образам читающего. И оказывается, что собственно знаками являются слова и идиомы (образные речевые выражения), потому что, если мы приглядимся к восприятию книжного текста, то увидим, что воспринимаем слово или речевой оборот целиком. Для этого мы собираем его из букв, как из кубиков в одном слое мышления, а затем передаем или отсылаем в другой слой уже целым знаком, где по этому знаку и узнается образ. И эффект накапливается по мере погружения в этот слой мышления. Это явление многоуровневой знаковости принципиально важно для понимания психологической механики восприятия виртуальной реальности.

Другой категорией знаков, которые, как и книжные знаки, тоже можно назвать кумулятивными, то есть накапливающими образность, и которые далеко не всеми ощущаются сходными со знаками книги, являются знаки музыкальные и математические. Их различие с буквами заключается только в том, что они вызывают образы, доступные не всем, точнее, не всеми принимаемые. Это можно назвать определенной культурой. И это верно, если под "культурой" понимать определенный язык, язык своих, наших, а не так называемые образованность и воспитанность.

Кино, а вместе с ним и компьютерная мультипликация, компьютерные игры, что является образами для них? С психологической точки зрения все, что происходит во время компьютерной игры на экране монитора, - это лишь игра цветовых пятен, складываемых творцом виртуальной реальности так, что становится знаками, которые узнаются зрителем и, в силу этого, вызывают в его уме соответствующие им образы. Однако для воспринимающего это отнюдь не пятна, это фигурки людей, зверей, монстров и т. п. Это надо учесть. Пятна - это всего лишь буквы, словами являются фигурки. Но даже не они являются знаками компьютерной игры, а предложения, состоящие из определенных последовательностей действий, которые и являются в виртуальной реальности полноценными знаками, вызывающими образы - образы взаимоотношений. Эти образы, соотносимые с образами взаимодействий, но совсем не тождественные им, составляют один из самых объемных и насущных слоев нашего мышления.

Итак, если мы начинаем рассматривать знаки виртуальной реальности в терминологии языка, то основная задача творца виртуальной реальности, как и любого творящего речь, об этом писал еще В.Вундт в "Психологии языка", сделать свое сообщение предельно понятным. А для этого надо знать, как устроено у другого это самое "понимание". Совершенно очевидно, что секрет в понятии Образ Мира (О/М). По сути, это сложнейшее психическое образование, которое мы создаем с самого раннего детства, чтобы выжить в мире настоящем. Вкратце можно сказать, что это многослойная конструкция, хранящая в себе все знания об устройстве окружающего мира в виде воспоминаний или образов, уложенных в соответствии с определенной "архитектурой". Принципиально то, что О/М архитектурно разделен на два основных слоя: слой разумных знаний о Мире-природе и слой памяти о Мире-обществе. Образ мира-общества - это огромный мир взаимоотношений с другими людьми. Основу О/М составляет глубинный слой взаимодействий-взаимоотношений (выделим и такую категорию), которые, как это ни парадоксально, оказываются психологически гораздо более важными, чем сами бытовые ситуации, которые мы помним, но без которых мы до этого слоя мышления добраться не можем. А может, точнее было бы сказать, до которого не можем добраться, минуя слой быта и переживаний, напрямую. То, что на одном уровне, в одном слое сознания являлось образами, в следующем, более глубоком есть лишь знак более значимого и будит все более и более абстрактные, с точки зрения быта, образы. Именно в этом притягательность пошлых, казалось бы, бессмысленных "мыльных опер" и самых простых пасьянсов и карточных игр и непопулярность сложных авторских художественных произведений. Примитивизм, показывая настолько узнаваемые бытовые ситуации, что они даже не имеют характерных черт, делает их знаками. Они больше не требуют от зрителя осознанного внимания, и он может направить все свои силы на те образы, что порождаются этими знаками в глубине его мышления. Поэтому простейшие и глупейшие на вид комбинации ограниченного числа знаков позволяют зрителю самому разворачивать богатейшую палитру взаимодействий, да еще и свою собственную! Партнер ничего не навязывает ему. Каждый разыгрывает свой мир и разыгрывает всегда на пределе своих творческих способностей и ума.