Читать «Программирование на Scratch 2. Часть 2» онлайн - страница 6
Денис Голиков
Начинаем делать программу. Сначала создадим два списка. Список, это такой объект, который содержит в себе несколько переменных. Нам список понадобился для того, чтобы задать места появления Зомбиков. Если они будут появляться в любом месте экрана, то будет очень трудно играть, ведь Зомбик может появиться очень близко к отважному парню, и сразу его слопать. Для того, чтобы Зомбики появлялись только по краям экрана, мы зададим конкретные места их появления. Для этого нам и понадобятся списки. В первом списке будут лежать координаты Y мест появления Зомбиков, во втором списке будут храниться координаты X их мест появления. В списке «места Y» будут лежать четыре значения: -160, -80, 80, 160. В списке «места Х» будут храниться два значения: -200 и 200. Задав такие значения координатам мест появления Зомбиков, мы получим восемь возможных мест их появления. Каждый из Зомбиков может появится либо в этих двух точках.
Либо в этих двух точках.
Либо в этих двух точках.
Либо в этих двух точках. Ничего, что один из Зомбиков появился прямо в лаве. Эти зомби лавы не боятся.
Вот как выглядят все эти восемь мест появления на одном рисунке.
Для того, чтобы создать списки, в оранжевых блоках нажмите «Создать список».
Введите имя первого списка — «место Y».
Появится пустой список. Поставьте около него галочку, он отобразится на экране. Перетащите его повыше, чтобы он был виден целиком. Сейчас список пустой. Внизу указано, что длина списка (length) равна нулю.
Давайте заполним его необходимыми значениями. Нажмите внизу плюсик.
Появится первый элемент списка с неопределённым значением.
Введите туда число -160.
Снова нажмите плюсик, и введите число -80.
Введите ещё два значения, 80 и 160. Список примет следующий вид. Обратите внимание, длина списка (length) стала равна четырём.
Снимите галочку около списка, он пропадёт с экрана.
Теперь создадим второй список. Нажмите «Создать список».
Введите название.
Перетащите список повыше, и заполните значениями.
Введите значения -200 и 200.
Снимите галочку около списка, он пропадёт с экрана.
Теперь, когда списки готовы, можно начинать программировать спрайты. Сначала сделайте программу для Смельчака. В его программе только один скрипт, зато большой. Управляется наш камикадзе стрелками. Вверх и вниз — бег, вправо и влево — поворот. Пробел передаёт событие «стреляю». На это событие будет реагировать Пулька.
Если «герой, штаны с дырой», коснётся хотя бы одного из Зомбиков - «давай, до свиданья».
Программа Смельчака.
У Пульки всего два скрипта. Первый скрипт просто её прячет.
Второй скрипт отрабатывает событие «стреляю». Сначала Пулька перемещается в центр Смельчака, поворачивается в том же направлении, куда смотрит Смельчак, а потом летит до края и исчезает.
Теперь сделаем программу зомбику1. Всего у него будет четыре скрипта. Первый скрипт прячет зомбика1, ждёт от одной секунды до трёх и устанавливает зомбика1 в одно из восьми мест. Когда зомбик установлен в нужное место, он показывается, и начинает движение, пока не поймает Смельчака, или не словит Пулю.