Читать «Мужчина в отрыве» онлайн - страница 68

Филип Джордж Зимбардо

Хотя почти все социальные потребности можно удовлетворить в цифровом мире, не совсем понятно, насколько полноценна эта альтернатива. Абрахам Маслоу разработал теорию под названием «иерархия потребностей», которая изображает стадии развития человека в виде пирамиды. В основании пирамиды лежат физиологические потребности и потребность в безопасности, которые могут удовлетворяться только в физической реальности. Возможно ли удовлетворить в виртуальном мире три высших уровня — потребность быть частью общего, потребность в любви и уважении и потребность в самореализации? Возможно ли человеку самоутвердиться в виртуальном мире точно так же, как в реальном? Ответ — и да и нет. Конечно, некоторые потребности можно удовлетворить в виртуальном мире, но поскольку в нем нет ответственности и риска оказаться в социальной изоляции, это похоже на репетицию жизни в полном одиночестве. Например, геймер может удовлетворить потребность в самореализации, но для этого ему придется забыть о том, чтобы стать частью общего, любить и быть любимым.

Некоторые геймеры думают, что они «хакнули» пирамиду Маслоу, добившись высокого игрового статуса. Но кому нужен такой статус в реальной жизни? Как заметил один из наших респондентов, игра погружает тебя «в выдуманные ВЗРОСЛЫЕ ситуации, где мы ничем не рискуем и ни за что не отвечаем. Ты чувствуешь себя всесильным и “опытным”, но в жизни путь к успеху в схожих ситуациях лежит через неудачи». В одном мире ты — «крутой пацан» и тебя распирает от гордости, только людям со стороны непонятно, с чего бы так «раздувать щеки». Кроме того, невозможно самореализоваться, не удовлетворив другие высшие потребности. Без любви, привязанности и уважения ваша самореализация — это всего лишь искаженное представление о себе, не имеющее ничего общего с реальностью. Иными словами, отсутствие реального опыта, особенно навыков социального общения, может исказить способность адекватно оценивать социальные способности и успех.

Иерархия потребностей по Маслоу

Вот какими мыслями по этому поводу поделился с нами один 25-летний геймер:

«У геймеров весьма элитарное сознание, которое на самом деле представляет собой смесь комплекса неполноценности и самомнения. Чувствуя себя ниже людей из “внешнего мира”, они стараются как-то компенсировать это. В онлайне они строят из себя плохих парней, чтобы почувствовать себя выше других. Бывают такие, что начнут тебя унижать, если ты напортачишь в игре. Раньше ребята писали друг другу: “GGWP” (goodgame, wellplayed — “хорошая игра, отлично справился”), но теперь перестали. Нынче игроки любят поиздеваться над проигравшими, провоцируя их. Если ты победил с небольшим перевесом, оппонент может со зла предложить тебе удалить игру или напишет что-то вроде “легкая игра, легкая победа”, провоцируя тебя на ответную гадость. Тебе могут влепить статус “низкий приоритет”, чтобы ты не мог активно играть. А ведь ты даже не тролль — просто другая команда мстит тебе за свой проигрыш, или тебя просто невзлюбили. Именно так ведут себя геймеры DotA, да и в других многопользовательских играх».