Читать «Критическая масса, как одни явления порождают другие» онлайн - страница 358

Филипп Болл

Качественная картина такого поведения представляется достаточно простой, а вот его научное описание можно обнаружить — очередная ирония судьбы! — в разработках американского военного «мозгового центра».

ВЕЛИКИЙ ТУРНИР

Представьте себе, что вы находите в вагоне трамвая туго набитый бумажник. Ваши действия? На первый взгляд это простейший случай бинарного выбора, подобный описанным в гл. 13. Вы можете либо попытаться вернуть бумажник хозяину, например, разыскав в нем визитную карточку и документы владельца или передав бумажник водителю для дальнейшего розыска, либо... положить его в собственный карман.

Модели поведения, которые мы рассматривали в предыдущих разделах книги, исходят из предположения, что агенты в коллективных сценариях

отвечают на действия соседей определенным, в какой-то мере автоматическим образом: действие А вызывает ответ Б, или однозначно, или с некоторой вероятностью.

Но в данном случае выбор не так прост. Разумеется, есть люди абсолютно честные и есть люди абсолютно бесчестные. Но нормальные, обычные люди, составляющие большинство, находятся между этими крайностями. У такого человека при подобной находке непроизвольно возникает ряд мыслей: а кто узнает? А если бы я потерял кошелек? Как бы я себя чувствовал? После чего человек начинает оценивать свои возможные действия по некоему моральному кодексу, однако этот кодекс уже отравлен искушением.

Искушение, или соблазн, является одним из серьезнейших факторов, управляющих любым человеческим сообществом. Именно искушение превращает добрых, порядочных и деликатных людей в злобные, жестокие и грубые создания. Если мои соседи такие кроткие и законопослушные, то почему бы мне не присвоить часть их земли или имущества? В жестоком мире, придуманном Гоббсом, все люди ничтожны и несчастны одинаково. Однако попробуйте представить себе гоббсовского дикого человека в Эдеме, в мире всеобщего доверия и доброты. Ведь он наверняка, пользуясь полной безнаказанностью, впадет там в буйство, разгул, стяжательство и т. п. (разумеется, если он не верит в Бога). Соблазны играют очень важную роль в человеческом поведении, и это проблема всех утопий: не все люди совершенны, а преступление иногда окупается.

Ранее мы постоянно уподобляли людей частицам. Но как частица может впасть в искушение? В 1950-х годах Меррилу Флуду и Мелвину Дрешеру из «РЭНД Корпорэйшн» удалось в какой-то мере смоделировать это человеческое чувство. Придуманная ими простая математическая модель включала элемент соблазна во взаимодействие между агентами-частицами.

Модель представляла собой своеобразную игру, в которой применялись элементы математической теории игр, созданной Джоном фон Нейманом в 1920-х годах. Стоит упомянуть, что фон Нейман был одним из самых замечательных ученых прошлого века и внес огромный вклад в развитие самых разных областей науки. В частности, он создал теоретическую основу компьютерной техники и сыграл очень важную роль в создании атомной бомбы. Он пользовался репутацией гениального плейбоя, посвящая массу времени азартным играм, особенно покеру, но он не только играл в эти игры, он пытался понять их.