Читать «Компьютерра PDA N146 (19.11.2011-25.11.2011)» онлайн - страница 27
Компьютерра
BladeRunner (1997)
Игра по мотивам классического киберпанк-эпоса "Бегущий по лезвию бритвы" вышла всего на год позже Broken Sword, но техническая пропасть между ними так же огромна, как разница между "Аватаром" и "Титаником" Джеймса Кэмерона. Половину времени сделанный на последние деньги некогда великой студией Westwood детектив Blade Runner мужественно притворяется полноценным фильмом.
Страшно похожие на живых людей компьютерные модели слоняются по вымирающему без солнца и кислорода Лос-Анджелесу 2019-го года, иногда убивают, иногда умирают. Как и в книге Филипа К. Дика и фильме Ридли Скотта, драматургия в игре строится вокруг конфликта обычных людей и репликантов - людей специальных, придуманных для работы на инопланетных шахтах, запрограммированных жить около тридцати лет, но умеющих - досадная ошибка учёных! - чувствовать. Узнающие о своём происхождении и назначении киборги сбиваются в террористические группировки, отправляются на Землю и взрывают офисы корпораций.
Специальные отряды полиции - так называемые Бегущие по лезвию - ищут репликантов среди миллионов простых людей в мегаполисах-муравейниках и, обнаружив, убивают. Главный герой, детектив Рэй МакКой, делает свою работу профессионально, но задаёт слишком много вопросов. Можно ли сравнивать "увольнение" неисправного киборга с казнью живого человека? Откуда у корпораций лицензия на убийство? Мечтают ли андроиды об электроовцах? Не репликант ли сам МакКой? Пока игрок ищет ответы, герой занимается рутинной полицейской работой - облавами, допросами, сбором улик, преследованием подозреваемых, изучением корпоративных документов.
Как и в фильме, здесь легко ошибиться, отправив на смерть невиновного человека вместо машины. Как и в фильме, сомневаться в своих догадках мы будем и после финальных титров - из-за неверного выбора игра не заканчивается. Вариантов развития сюжета около двух десятков, большинство их ведёт к трагическому многоточию.
Оказавшемуся в такой ситуации герою начинаешь сочувствовать, но разработчикам этого мало: они требуют от игрока полного соучастия. Для этого вокруг нас создается убедительный быт мира, пережившего техногенную катастрофу. В перерывах между расследованиями мы едим в дешёвых китайских закусочных, отсыпаемся в крохотной квартире с электронными питомцами, ругаемся с соседом-армянином, летаем на ржавых воздушных маршрутках и смотрим на стриптизёрш в обшарпанном баре. Одна из стриптизёрш - репликант. Пожалуйста, дайте ей фору.
Fahrenheit (2005)
Невероятный - даже спустя полдесятилетия - проект: интерактивный фильм с дюжиной сценариев развития, и каждый пишется игроком. Всё начинается как обычный криминальный триллер про амнезию. Герой приходит в себя в туалете закусочной, руки в крови, рядом лежит труп, за стенкой допивает пятую чашку кофе полицейский; молитесь, чтобы у него был бездонный мочевой пузырь.