Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 318

Донован Тристан

Поражение Nintendo повлекло за собой слухи, что киотский гигант может закончить так же, как Sega, перестав создавать консоли и сосредоточившись исключительно на издании игр. Поскольку Nintendo занималась исключительно видеоиграми, было понятно, что ей не хватает разветвленности бизнес-интересов Sony и Microsoft, и, хотя Pokémon обеспечивал компании прибыль, сложно было представить, что Пикачу сможет в одиночку вытащить всю компанию.

Сложившаяся ситуация вынудила нового президента Nintendo Сатору Ивату, сменившего в 2002 году Хироси Ямаути, переосмыслить общий подход компании к разработке игровых консолей и игр. Он пришел к выводу, что игровая индустрия стала заложницей гонки новейших технологий, обреченная создавать все более сложные игры для все более дорогих консолей. Такая тенденция, как он был уверен, вела к расширению пропасти между опытными игроками и более широким массовым рынком, который хотел более простых, более легких развлечений. Ивата решил, что для Nintendo настало время сделать что-то иное, нечто удивительное. «Нельзя открыть новый рынок клиентов, если нельзя их удивить», — заявлял он тогда.

В ноябре 2004 года Nintendo представила первый плод своего переосмысленного подхода — Nintendo DS, карманную консоль, которая раскрывалась на манер книги и у которой было два экрана, один из них сенсорный, так что игроки могли взаимодействовать с ним с помощью стилуса. Консоль напоминала мультиэкранные портативные консоли Game & Watch, которые Nintendo представила в 1982 году, в разгар мирового нефтяного кризиса. В дополнение к непривычным двум экранам в Nintendo DS были еще и встроенный микрофон и возможность беспроводного соединения, позволявшего людям играть друг с другом без использования специальных кабелей.

Большинство разработчиков компьютерных игр встретили Nintendo DS со смешанными чувствами. Многие не понимали, что им делать со странной портативной системой японской компании. В Sony посчитали выпуск этой консоли своеобразной уловкой, «спонтанной реакцией» на выход их собственной высокотехнологичной портативной консоли PSP. Однако изначальный скепсис быстро испарился, когда Nintendo стала выпускать в продажу такие игры, как Nintendogs, в которой игроки с помощью сенсорного экрана и встроенного микрофона должны были ухаживать за своими цифровыми собаками. И если пиксельных щеночков в Nintendogs полюбили маленькие игроки, то Dr. Kawashima’s Brain Training (известный в Северной Америке как Brain Age), сборник головоломок, основанных на идеях японского нейробиолога доктора Рюты Кавашимы и головоломках судоку, привлек внимание взрослой аудитории.

Карманная «уловка», Nintendo DS обращалась не к стандартной играющей аудитории, и продажи этой консоли здорово опередили продажи более традиционной системы PSP от Sony. К 2009 году было продано более 125 миллионов Nintendo DS, так что эта консоль в результате стала одной из самых популярных игровых консолей из когда-либо созданных. Эксперимент с Nintendo DS подтвердил предположения Nintendo, что дорогостоящие сражения компаний-разработчиков за то, чтобы представить игрокам наиболее продвинутые игры, были занятием разорительным и вели к провалу. Стремление к технологической сложности и глубине существенно сужало аудиторию видеоигр. Следующим шагом компании стало применение полученного опыта в разработке своей следующей домашней консоли, которой Nintendo дала кодовое имя Revolution.