Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 283

Донован Тристан

Вторая онлайн-игра студии — Neverwinter Nights — была еще более амбициозной. Формат игры был позаимствован у SSI, издателя компьютерных игр Dungeons & Dragons. И на их основе была создана онлайновая ролевая игра, в которой в отличие от различных MUD-игр использовалась двухмерная графика, а не текст. Стоимость игры варьировалась от 4 до 8 долларов в час, и она стала одной из самых прибыльных игр AOL, поскольку игроки полностью погружались в визуальное отображение мира Dungeons & Dragons, проводя в нем часы, общаясь, сражаясь и отыскивая новые приключения. Как и в MUD и в Habitat, в Neverwinter Nights было продемонстрировано, как объединение игроков зачастую приводит к неожиданным результатам, среди которых были и организованные игроками ночи комедий и чтения поэм, равно как и виртуальные и настоящие свадьбы между игроками.

Даглоу был не единственным первопроходцем видеоигр, которого привлекали онлайн-игры. В 1988 году Дэни Бунтен Берри, создательница многопользовательской пошаговой стратегии M.U.L.E., также начала исследовать онлайн, сделав его частью своего давнего интереса к многопользовательским играм. Бунтен всегда интересовали игры, в которые игроки могли бы играть вместе. Этот интерес зародился еще в детстве, когда она вместе со своей семьей играла в настольные игры, и для нее эти моменты остались самыми счастливыми воспоминаниями детства. После того как она по-любительски поработала с одиночными играми Seven Cities of Gold и Heart of Africa, она стала страстным приверженцем многопользовательских игр. На конференции разработчиков компьютерных игр в 1990 году она изложила свою философию в одной запоминающейся фразе: «Никто на своем смертном одре не скажет: „Мне жаль, что я так мало времени провел со своим компьютером“». Ее первым проектом в онлайн-пространстве стала Modem Wars, игра 1988 года, в которой воевали роботы. Помня об играх в солдатики, которым она предавалась в детстве со своим братом, Бунтен создала Modem Wars, избежав чрезмерной сложности, вдумчивости и медлительности большинства стратегий и получив в итоге насыщенную действием игру в «войнушку».

Эта игра предвосхитила появление стратегий в реальном времени, которые стали популярными после выхода Dune II, но ее экшн-направленность оттолкнула поклонников традиционных военных игр, да и небольшое количество людей с модемами стало причиной того, что продажи игры были совсем небольшими.

Основатель Sierra On-Line Кен Уильямс также присматривался к онлайну, и в конце 1991 года его компания принялась изучать киберпространство, запустив The Sierra Network. «Изначальная идея The Sierra Network пришла мне на ум, когда я попытался придумать, чем бы моя бабушка могла заниматься дома, — рассказывает Уильямс. — Я придумал продукт, который мог бы стать настольной игрой для людей среднего и пожилого возраста. Люди могли бы играть в эту игру 24 часа в день, семь дней в неделю. Еще не было никакого интернета, но мы сделали это возможным, и это стало основанием для The Sierra Network».