Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 279

Донован Тристан

Параллельно с распространением и развитием MUD-игр появилось много похожих виртуальных миров. Первой ласточкой стала Scepter of Goth, игра 1983 года, созданная программистом из Миннесоты Аланом Клицем. Scepter of Goth имела много общего с MUD, но автор на тот момент ничего не знал об игре Бартла и Трабшоу и вместо того, чтобы раздавать свою игру бесплатно, собирал с игроков деньги. Некоторые американские игровые разработчики пошли по его стопам, надеясь получить прибыль с владельцев домашних компьютеров с модемами.

И пока некоторые компании и частные лица пытались заработать на таких играх деньги, ни одна из них и близко не подошла к уровню влияния MUD — во многом из-за решения Бартла и Трабшоу раздавать эту игру бесплатно. «Поскольку все они пытались стать коммерсантами, свои игры они держали под замком, — рассказывает Бартл. — А поскольку мы позволяли людям возиться с кодом MUD и не возражали против желания людей создавать собственные игры, то у нас было большое количество людей, которые были профессионалами в создании MUD-игр. Поэтому, когда виртуальные миры наконец стали пользоваться большой популярностью и компаниям понадобилось нанимать на работу людей с опытом создания многопользовательских игр, на одного создателя коммерческой игры приходилось по тысяче создателей MUD. Именно поэтому сегодняшние масштабные многопользовательские игры происходят от MUD, а не от Scepter of Goth».

Попытки создать онлайновую игру, которая могла бы приносить прибыль, в 1980-х были связаны с объективными трудностями. Домашними компьютерами владело относительно небольшое количество людей, и еще меньше было обладателей модемов, с помощью которых можно было подключаться к компьютерным сетям. И даже те, у кого были модемы, ясно видели, что играть в онлайн-игры — дорогое удовольствие. Первые игроки, которые покупали доступ к онлайн-сетям вроде The Source, должны были заплатить 100 долларов за установку оборудования и платить по 10 долларов в час за соединение. Эти сети были отделены друг от друга, и пользователи могли иметь доступ только к тем играм, программам и информации, которые им предоставлял их провайдер, превращая такие сети в нечто похожее на одну-единственную веб-страничку, а не на интернет. Подключившись к такой сети, первые онлайн-геймеры сталкивались с дополнительными денежными сборами за участие в коммерческих онлайн-играх вроде Heroic Fantasy, пошаговой ролевой игры 1982 года, в которую нужно было играть по электронной почте и в которой каждый ход стоил 2,5 доллара.