Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 14

Донован Тристан

Но пока студенты пробовали прелести Spacewar!, мало кто хотел идти дальше. В конце концов, компьютеры были слишком громоздкими и слишком дорогостоящими для любого человека и организации, которые не нуждались в решении серьезных научных задач. Мало кто ожидал, что ситуация когда-нибудь изменится. Когда Стэнли Кубрик консультировался с более чем сотней экспертов о том, как могли бы выглядеть технологии 2001 года в фильме 1968 года, вроде его «Космической одиссеи 2001 года», он наслушался сказок, что умная машина сможет играть в шахматы на уровне гроссмейстера и будет способна распознавать человеческий голос. Но компьютеры все равно будут слишком громоздкими, уверяли его специалисты. Spacewar!, казалось, было суждено навсегда остаться удовольствием для компьютерной элиты.

* * *

В то время, пока Spacewar! оставалась заключенной в тюрьму технологии, которая была способна запускать эту программу, идея Ральфа Байера, возникшая у него еще в 1951 году, когда он был инженером в компании Loral, вступила в период зрелости. В августе 1966 года Байер, теперь являвшийся главой отдела технологического дизайна в компании Sanders Associates, базировавшейся в штате Нью-Гэмпшир и являвшейся подрядчиком военных, отправился в командировку в Нью-Йорк. Закончив свои дела, он отправился на автобусный вокзал Ист-Сайда, где стал ждать обратного рейса домой. И пока он сидел и ждал, Байера озарило. «Помню, как я сидел во дворе на автобусной станции в Нью-Йорке, ждал, пока приедет мой автобус. И тут возникла полноценная идея: „Эй! Давай играть!“» — вспоминал он. На следующее утро на четырех страницах он написал свои предложения, в которых излагал идеи относительно игрового устройства по цене 19,95 доллара, которое подключалось к телевизору. «Я пребывал в определенном противоречии с самим собой, сочиняя свое предложение, — вспоминал он. — Я ведь главный инженер и руководитель подразделения в крупной военной компании — так какого черта я это пишу? Я начал называть приставку терминами, которые напоминали военную терминологию, и под конец дал этому устройству название — Channel LP, где LP от выражения let’s play, давай играть».

Не уверенный в реакции своих начальников, Байер использовал свой пост главы крупного подразделения в Sanders для начала работы над Channel LP, которая поначалу велась в полном секрете. Под это дело он снял целую комнату и привлек одного из своих техников, Билла Харрисона, для помощи в работе над проектом. «Мое подразделение находилось на пятом этаже большого здания. На шестом этаже, прямо напротив лифта, была пустая комната, которую я забрал себе и дал ключи Биллу Харрисону. Несколько позднее к нам присоединился Билл Руш, занявший должность главного инженера. Руш был толковым, творческим и «с шилом в заднице». Он поздно приходил, долго раскачивался, чтобы приняться за работу. Одним словом, никакой дисциплины. Я это в нем ненавидел, но он был очень креативен и очень умен. Над этим проектом работали мы втроем, и никто не знал, чем мы занимся в этой комнате».