Читать «Геймдизайн» онлайн - страница 374
Джесси Шелл
И действительно, дизайнеры всегда пытались создавать игры, захватывающие и удерживающие сознание игрока, – игры, заставляющие вас возвращаться к ним снова и снова. Когда кто-то находится под впечатлением от новой игры, он часто оставляет хвалебные отзывы: «Я в восторге! Она так затягивает!» Но это не означает, что игра разрушает его жизнь, а лишь демонстрирует очевидную тягу к этой игре.
Но есть люди, проводящие за играми так много времени, что от этого действительно страдает их реальная жизнь. Современные массовые многопользовательские игры со своими огромными мирами, социальными обязательствами и целями, на выполнение которых нужны годы, действительно могут довести некоторых людей до саморазрушения.
Стоит отметить, что саморазрушение посредством игры – это не что-то новое. Азартные игры столетиями были частью человеческой жизни, но это особый случай, так как эта зависимость вызвана экзогенной (внесистемной), а не эндогенной (внутрисистемной) наградой. Но даже без денежной награды были случаи, когда люди играли больше, чем им следовало бы. Чаще всего это касается студентов колледжей. Мои бабушка с дедушкой рассказывали мне историю об их однокласснике, бросившем школу из-за того, что он слишком много играл в бридж. Роман Стивена Кинга «Сердца в Атлантиде» – это история (основанная на реальных событиях), повествующая о студентах, вылетевших из колледжа из-за своей зависимости от карточной игры «Червы» и отправившихся в итоге воевать во Вьетнам. В 1970-е чрезмерное увлечение
Николас Йи провел очень глубокое исследование факторов, связанных с «проблемным использованием» игр. В нем он рассказывает о том, что причины, по которым игры могут приводить людей к саморазрушению, индивидуальны. Цитата:
Никто не спорит, что для некоторых людей виртуальное увлечение может стать реальной проблемой. Вопрос заключается в том, что с этим могут сделать геймдизайнеры. Существует мнение, что, если дизайнеры перестанут делать свои игры столь привлекательными, проблема решится сама собой. Но настаивать на том, что во всем виноваты геймдизайнеры, создающие «слишком интересные» игры, – это то же самое, что обвинить безответственных пекарей в том, что люди переедают из-за их «чересчур вкусных» пирогов. И все же на геймдизайнерах, несущих ответственность за создаваемый опыт, лежит задача по созданию игровых структур, не нарушающих естественный баланс жизни человека. Об этом нужно помнить, и не стоит думать, что это чья-та, а не наша проблема. Мы должны держать это в голове так, как это держит в голове дизайнер Сигэру Миямото, который часто оставляет детям автографы следующего содержания: «Когда на улице солнечно, иди играть на улицу».