Читать «Геймдизайн» онлайн - страница 354

Джесси Шелл

В этой главе мы не будем глубоко погружаться в игровой бизнес: существует немало других книг на эту тему. Вместо этого поговорим о том, что вы можете сделать, чтобы максимально упростить себе жизнь, научившись вести осмысленный диалог с людьми, тянущими за веревочки вашей игры.

Изучите свою бизнес-модель

Создание денег – это искусство, работа – это тоже искусство, а хороший бизнес – это лучшее искусство.

Энди Уорхол

Розница

Чтобы понять бизнес, следите за деньгами. Если вы понимаете, куда идут деньги и почему, – вы понимаете бизнес. Например, когда покупатель платит $50 за копию игры, деньги обычно распределяются следующим образом (см. рис. 31.2).

После просмотра этой диаграммы у вас, скорее всего, появятся следующие вопросы.

Вопрос: Что значит владелец платформы?

Ответ: Это компания, выпускающая консоли (Sony, Nintendo, Microsoft). Они обычно не слишком много получают от продажи консолей (часто работают себе в убыток, продавая устройства ниже стоимости их производства!). Настоящие деньги им приносят «налоги» от издателей за каждую проданную копию.

Вопрос: Почему розничные сети забирают себе так много?

Ответ: Думаете, что розничные продавцы просто жадные? Вы неправы. Розничная торговля – это бизнес с низким коэффициентом прибыльности (маржой), в котором необходимо экономить каждый доллар, чтобы остаться на плаву. Открыть магазин – действительно дорого.

Вопрос: Почему издатель забирает себе так много?

Ответ: Посмотрите, сколько всего им нужно сделать! Они согласовывают и ведут дела со всеми этими компаниями, и, если что-то идет не так, они теряют собственные деньги. Если игра продается плохо, разработчику все равно нужно заплатить за создание игры, а розничным сетям вернуть то, что они заплатили за нераспроданные копии. Издатель забирает себе так много потому, что ему приходится платить за убыточные игры.

Вопрос: Что такое уценка?

Ответ: Если в розничной сети остаются нераспроданные копии, продавец может продать их по сниженной цене. Обычно в таких случаях он обращается к издателю с просьбой покрыть его затраты. В среднем издатель платит $3 за единицу.

Запомните, что это среднестатистические показатели. Чтобы увидеть реальную картину, необходимо изучить вопрос более детально. Но тем не менее. Посмотрите, насколько большая часть от $50, заплаченных игроком, достается сторонам, не имеющим ничего общего с непосредственным созданием игры. Понятно, почему разработчики так обрадовались возможности продавать игры напрямую. В этой ситуации выигрывают все, так ведь? Потребитель платит меньше, а разработчики получают больше! Давайте посмотрим, так ли это.