Читать «Геймдизайн» онлайн - страница 342

Джесси Шелл

Может показаться, что скульптор жестоко подшутил над Содерини. Но так ли это? Очевидно, что он пришел в тот день в мастерскую, потому что хотел почувствовать свою причастность к статуе, поучаствовав в ее создании. И он ушел с чувством удовлетворения этой потребности. Будьте уверены, после этого Содерини первым встал бы на защиту статуи, если бы кто-то решился ее раскритиковать. Рассказывая эту историю, я не советую вам врать своим заказчикам. Я, скорее, подчеркиваю, как важно, чтобы ваши заказчики чувствовали свое участие в создании игры. Это можно сделать, не жертвуя собственным творческим видением. Всегда помните о том, что заказчик может предложить что-то большее, чем просто финансирование. Это могут быть связи, бизнес-консультация или особое понимание аудитории вашей игры. Вы увидите, что если вы будете слушать своих заказчиков, действительно внимательно слушать, то и они будут слушать вас.

Призма 107: Призма заказчика

Если вы делаете игру для кого-то, то должны знать, чего эти люди хотят. Спросите себя:

• Что мой заказчик говорит о том, чего он хочет?

• Что мой заказчик думает о том, чего он хочет?

• Чего мой заказчик действительно хочет в глубине души?

Презентация вашей новой идеи – это тот момент, когда вам больше всего нужно, чтобы заказчик вас слушал, и именно об этом мы поговорим в следующей главе.

Дополнительное чтение

Robert Greene: The 48 Laws of Power. Книга откроет вам взгляд на многие вопросы человеческого поведения. Не читайте ее, если вы не обладаете устоявшимися моральными ориентирами.

Глава 30

Дизайнер должен делать презентацию игры

Почему я?

Если вы хотите найти спонсора, издателя или дистрибьютора для вашей игры, то должны убедить этих людей в том, что она стоит того риска, на который они идут. Необходимо, чтобы игра их зацепила. Вы, возможно, думаете: «Почему я? Разве недостаточно того, что я занимаюсь дизайном игры? Неужели этим не может заняться кто-то другой?» Но если подумать: кто обладает большей квалификацией в этом вопросе, чем вы? Художники? Программисты? Менеджмент? Будучи геймдизайнером, вы должны знать вашу игру: чем она хороша и почему лучше всех остальных игр. И если вы не верите в собственную игру настолько, чтобы стоять перед людьми и петь ей хвалебные оды, то почему вы думаете, что кто-то другой верит в нее больше?

Итак, кого вам нужно зацепить и когда? Вначале вам нужно зацепить членов команды и возможных партнеров концептом будущей игры. Когда команда согласится с концептом, вы пойдете вместе с ней «цеплять» менеджмент, чтобы получить одобрение на создание прототипа. Когда прототип будет готов, вы, вероятно, захотите зацепить им издателя, чтобы все-таки приступить к разработке. А во время разработки, осознав, что вашей игре требуется внесение важных изменений, будете убеждать практически каждого в важности этих изменений, а это значит, что вам снова потребуется ваша сила убеждения и способность кого-то «зацепить». Когда игра будет закончена, вы будете цеплять ею журналистов на игровых конференциях. Но тяжелее всего зацепить тех, от кого зависит финансирование вашего проекта, поэтому в этой главе я постараюсь подробно описать именно такие случаи.