Читать «Геймдизайн» онлайн - страница 327

Джесси Шелл

• Просите больше, чем нужно. Вместо того чтобы спрашивать «какая часть не понравилась больше всего?», спросите «какие три части не понравились больше всего?». Вы получите больше информации, которая будет к тому же рассортирована по важности… Вещи, выделенные разумом игрока ярче других, будут идти первыми.

• Оставьте свое эго в стороне. Бывает нелегко просто сидеть и слушать, как кто-то плохо отзывается о вашей игре. Появляется соблазн встать на ее защиту и рассказать критикам о своем видении. Вы должны побороть этот порыв. Во время интервью никого не интересует, какой должна была быть ваша игра. Сейчас важно лишь то, что думают о ней плейтестеры и почему они думают именно так. Когда вы чувствуете, что соблазн растет, успокойтесь и задайте собеседнику несколько нейтральных вопросов, например «что вам в ней не нравится?» и «расскажите об этом подробнее».

С развитием технологий и аналитики в реальном времени, а также с ростом зависимости от доходов с микротранзакций больший объем плейтестов выливается в необходимость более тонкой настройки игры. Но не дайте этому остановить вас, тестирование есть тестирование. В конце концов, весь смысл в сборе информации о том, что людям нравится, а что нет, и разумно использовать эту информацию, чтобы сделать ваш дизайн лучше.

Призма 103: Призма плейтестов

Плейтесты – это ваш шанс увидеть свою игру в действии. Чтобы убедиться в том, что ваши плейтесты максимально эффективны, спросите себя:

• Почему мы проводим этот плейтест?

• Кто должен на нем присутствовать?

• Где нам нужно его проводить?

• Что мы будем искать?

• Как мы получим необходимую информацию?

Дополнительное чтение

Richard Garfield: The Design Evolution of Magic: The Gathering. История проведения плейтестов одной из самых успешных игр нашего времени. Эту информацию также можно найти в книге Tracy Fullerton: Game Design Workshop или в Game Design Reader, написанной Текинбасом и Циммерманом.

Katherine Isbister; Noah Schaffer: Game Usability: Advancing the Player Experience. Коллекция практичных советов по организации плейтестов.

Dave Grossman: A Journey Across the Mainstream: Games for my Mother-in-Law. Эта статья отлично показывает, что собой представляет хороший плейтест. .

Barbara Chamberlin: Trying Very Hard to Make Games that Don’t Stink. Это двенадцатиминутное видео содержит много советов, как проводить плейтесты. .

Mike Ambinder: Valve’s Approach to Playtesting. Доклад с GDC 2009, на котором приоткрываются секреты одной из самых передовых студий в мире. Слайды: .

Глава 28

Команда делает игру, используя технологии