Читать «Время игр! (Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks)» онлайн - страница 26
Андрей Михайлович Подшибякин
Осенью 1998 года Interactive Magic обанкротилась.
Кузьмин: «Они распродали неизвестно кому все права, и след потерялся – причем, бывая в Америке, я иногда видел «Вангеров» в продаже, с логотипами каких-то странных издателей. В общем, на «Вангерах» мы ничего не заработали».
Но, разумеется, в это время в мозгу КранКа жили уже новые парадигмы и новые игры.
Завоеватели дорог
«Дальнобойщики», 25 марта 1998
«Дальнобойщики 2», 17 апреля 2001 «Дальнобойщики 3: Покорение Америки», 27 ноября 2009
«Дальнобойщики» с самого начала попали в точку. В потаенный край русской (и, как мы выясним ниже, не только русской) души, который отвечает за размеренное течение дороги за окном, вибрацию мощного мотора большегрузного автомобиля и особое медитативное ощущение долгого путешествия, почти исчезнувшее в последнее время под напором авиаперелетов и «Сапсанов». Похожим образом в русское мироощущение встроилась, кроме «Дальнобойщиков», только одна игра: World of Tanks.
Но речь сейчас не о ней. Как часто бывает с по-настоящему великими играми, «Дальнобойщиков» ничто не предвещало. Ее авторы, новосибирская технологическая компания SoftLab-NSK, занималась (и продолжает заниматься) вещами, на первый взгляд от игр максимально далекими: визуализацией трехмерных космических тренажеров для NASA, системой декомпрессии синтезированных изображений в реальном времени для создания компьютерной анимации и так далее. В начале-середине девяностых о них чаще писал журнал «Наука и жизнь», чем журнал Game.EXE. Игры тем не менее все это время были встроены в ДНК SoftLab-NSK. Руководитель группы разработки этой компании Игорь Белаго отвечает на вопросы автора этих строк по электронной почте летом 2019 года: «Мы начинали в восьмидесятых годах, создавая первые в стране системы 3D-графики для космических и летных тренажеров. Но это были специализированные аппаратные системы. Свой первый софтверный движок на персональном компьютере мы разработали в начале 90-х годов и практически сразу получили предложение от американской компании «The Other 90 % Technologies» разработать серию игр под так называемую MindDrive (мысленный контроль) технологию». «Дальнобойщики» как концепция сложились вскоре после этого, тоже под влиянием внешнего импульса: «Это была хорошая школа. Мы научились разрабатывать продукты под массовый рынок, собрали профессиональную команду и к моменту выхода «Mind Games» на рынок уже стали называть себя разработчиками компьютерных игр. В это же время нам удалось принять участие в разработке автотренажера с южнокорейской компанией Darim». Зоной ответственности SoftLab на этом проекте была разработка визуализации кабины, динамической платформы, точной физики автомобиля и других параметров, призванных обучать водителей управлению машиной в критических условиях. С таким наработанным технологическим багажом было странно не сделать нормальную человеческую игру, и ее начали делать. В интервью Game.EXE (февральский номер 1998 года – почти 22 года назад!) Игорь Белаго добавляет: «Сразу скажу, что любая компьютерная игра значительно сложней и многогранней и требует намного большей профессиональной подготовки, чем компьютерная тренажерная система».