Читать «Время игр! (Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks)» онлайн - страница 20
Андрей Михайлович Подшибякин
Мы тоже не были готовы к «Вангерам». Эта игра была больше самой себя и, кажется, больше реальности, в которой очутилась. «[Эта] игра сильна идеей. Может быть, слишком сильна, чтобы с ходу быть принятой публикой», – писал Александр Вершинин в рецензии на «Вангеров» в августовском 1998 года номере Game.EXE. Саша волнолновался, как оказалось, напрасно. В 2019 году «Вангеров» не просто помнят, но и продолжают копаться в ее коде, писать гигантские тексты про внутреннюю мифологию УниВанга и, да, играть.
Андрей «КранК» Кузьмин, автор «Вангеров» и основатель калининградской студии K-D Lab (сейчас – руководитель KranX Productions), начинает наш разговор так: «Вангеры» родились из технологии». На самом деле, как мы убедимся ниже, «Вангеры» родились из того, что называется vision – видения, с ударением на любом из двух первых слогов. «Мы постоянно экспериментировали с разными типами рендеров, причем специализировались именно на графике в реальном времени. Игры мы тогда еще делать не умели». Еще на физфаке Калининградского госуниверситета в конце восьмидесятых специализацией Кузьмина была графика в реальном времени – он много с ней экспериментировал и даже выступал на научных конференциях. В какой-то момент КранКа привлек алгоритм, связанный с рендером так называемых top-down (с видом сверху) ландшафтов. «Сначала у нас был геймплейный прототип с перемещением множества объектов над поверхностью… Не хочу даже начинать. Потом возникла идея сделать что-то вроде симулятора движения ледников, где на твоих глазах проходят миллионы лет». Андрей перечисляет придуманные и отброшенные четверть века назад концепты так, словно это было вчера. Он не просто помнит каждый из них – он помнит их в деталях и готов подолгу говорить об играх, которые могли быть. И которые, вне всякого сомнения, он сделал где-то в параллельных звеньях Потерянной цепи миров. «Мы всегда балансировали… Нет, пытались угадать, что люди поймут, а что не очень. Мы все же хотели делать массовые игры».
Первые ростки «Вангеров» показались в момент, когда самодельный ландшафтный рендер K-D Lab, ставший впоследствии уникальным игровым движком Surmap A.R.T., научился реалистично отображать в реальном времени тени, изменение ландшафта и другие удивительные вещи. Кузьмин замечает в скобках, что уже в нулевых его знакомый, работавший на тот момент в игровом подразделении Sony, рассказывал: транснациональная игровая компания только сейчас, десять лет спустя, начинает экспериментировать с технологиями, функционально похожими на созданные небольшой командой в Калининграде в середине девяностых. «Когда рендер существовал в виде сырой технологии, задолго до того, как я посадил за него игровых художников, я часами с ним возился. Прокладывал мышкой дороги через горы, и так далее. И в какой-то момент у меня забрезжила идея: было бы классно, если бы по этим меняющимся ландшафтам что-то двигалось». Это был эволюционный импульс – тот самый, который миллионы лет назад заставил океанских жителей освоиться на суше и превратиться в конечном итоге в нас с вами. K-D Lab начала экспериментировать с игровыми механиками. «Сначала у нас была идея, связанная с силовыми полями, но мы от нее отказались». Надо заметить, что силовые поля как ключевой элемент игрового дизайна КранК не забыл, они стали фундаментом его будущей стратегии «Периметр», речь о которой пойдет в соответствующей главе.