Читать «Время игр! (Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks)» онлайн - страница 17

Андрей Михайлович Подшибякин

(Хочется также заметить в скобках, что в мартовском номере за 1997 год, посвященном Parkan, Game.EXE в первый и последний раз в своей истории изменил свой логотип на обложке на Parkan.EXE. К счастью, мы тогда не имели представления о таких вещах, как айдентика бренда и корпоративные гайдлайны. К еще большему счастью, мы не знали выражения «нативное размещение», – тогда это называлось словом джинса, с ударением на последний слог. Вместо этого мы влюблялись в игры и делали все, от нас зависящее, чтобы в них играло как можно больше людей. А таким вещам, как известно, противопоказаны любые корыстные и вообще материальные аспекты.)

Очевидно, что такая глобальная концепция требовала нового понимания двух вещей: а) степени свободы игрока и б) коммуникации степени этой свободы посредством игрового интерфейса. В декабре 1997 года Никита Скрипкин говорил в интервью Game.EXE: «С самого начала разработки в Parkan закладывалась идея максимальной свободы игрока, будь то перемещение, выбор стратегии или персонального поведения. […] Мир игры существует. Далее встает задача определить законы его функционирования и параметры взаимодействия его различных элементов и систем. Чем точнее такая модель, тем интереснее и правдоподобнее игра, созданная на ее основе». Из прошлого вторит тогдашний Олег Костин: «Игрока необходимо спустить с небес на землю. То есть лишить его божественных возможностей и заставить в поте лица трудиться среди прочих персонажей. […] Стратегия и моделирующий алгоритм могли бы остаться прежними или даже усложниться (о чем мы всегда и мечтали) – все равно игрок не мог более воздействовать на «органы управления» непосредственно и поэтому был избавлен от стандартных блужданий среди бесконечных окон, экранов, кнопок и регуляторов». Решение оказалось не то чтобы простым, но абсолютно логичным. Костин: «Как и в реальной жизни, выход состоит в делегировании полномочий: игрок посредством своего героя и в силу возможностей последнего руководит действиями других персонажей, оставляя под своим контролем только главные рычаги власти». Взаимодействие игрока с Parkan (и наоборот) в итоге нельзя было назвать совсем уж интуитивным, но игра по крайней мере не вставляла интерфейсных палок в колеса и очень хотела, чтобы в нее играли.

Помимо технических нюансов, в Parkan большое значение имеет иконография названия и, собственно, флагманского корабля, оформленного в виде изогнутой Г-образной металлической конструкции. Корабль присутствовал на коробке с игрой, на всех рекламных макетах и промоматериалах и стал неотъемлемой частью русских игровых девяностых; любая публикация о Parkan начиналась с объяснения, что на одном из гавайских диалектов это слово означает «бумеранг». Костин уточняет из 2019 года: «Мы быстро поняли, что это неудачное название. «Паркан» на разных европейских языках обозначает то дверь, то проход, то еще что-то такое. Гавайцы действительно называют парканом бумеранг, и здесь для меня была первична геометрическая форма». Он рассказывает, что, по его рассчетам, именно Г-образный космический корабль, облицованный отражающим металлом или другим материалом с похожими свойствами, идеально подходит как для межзвездных перелетов, так и для входа и выхода из планетарной атмосферы со всеми особенностями притяжения и сопротивления. «Нет, ну согласись», – говорит Олег и предлагает несколько аргументов, с которыми бессмысленно спорить, не являясь доктором астрофизических наук. Но если с формой корабля и общей концепцией все было понятно сразу, то итерирование технологии продолжалось почти до премьеры игры: за несколько месяцев до выхода движок космического симулятора решили переписать. Решение принадлежало Никите Скрипкину: он (справедливо) считал, что модели судов, построенные на спрайтах, как в Wing Commander 1 и 2, должны были превратиться в векторные модели, как в Wing Commander 3 и 4.