Читать «Альтернативная мифология для Англии, или Квест Профессора Толкина» онлайн - страница 4

Елена Тихомирова

   Искать в Арде квест, "альтернативный" куртуазному, следует в мифоистории Первой Эпохи ("Сильмариллион", "Неоконченные сказания", 1-5 тома "Истории Средиземья"), которая практически вся посвящена судьбе чудесного артефакта Сильмарилей, трех драгоценных камней, созданных в Валиноре Фэанором из рода эльфов-нолдор. Судьба трех Сильмарилей тесно переплетена с судьбой трех родов эльфов, и потому Первая Эпоха представлена в текстах как мета-квест (отсюда и названия "Сильмариллион", "Квэнта о Сильмарилях").

   Пространство этого квеста конкретнее и картографичнее, чем условно-бретонский мир, состоящий из двора короля Артура и бесконечного леса вокруг него, наполненного фантастическими существами. В основе географии мира Арды - оппозиция: Валинор (бессмертная, вечная земля богов на западе) и Средиземье (земля людей на востоке, подверженная смерти и изменениям), разделенные обширным водным пространством. Судьба эльфов, потенциально бессмертной расы, связана в первую очередь в их местоположением. Их пробуждение происходит на востоке Средиземья, где их обнаруживает вала Оромэ и рассказывает им о величии Валинора и Двух Древах, освещающих его. Оромэ призывает эльфов совершить Великий Переход из Средиземья в Валинор, чтобы жить в вечном блаженстве. Часть эльфов совершает этот переход, а часть остается в Средиземье, таким образом, образуется оппозиция между теми, кто сделал выбор в пользу света (эльдар), и теми, кто остался во тьме (Темные Эльфы).

   Начало квеста связано непосредственно с созданием Сильмарилей из света Двух Древ (таким образом, они вбирают в себя часть вечного запада) и похищением камней Мэлькором, а также гибелью Древ. Равновесие нарушается дважды: часть бессмертия и света Валинора уходит вместе с Мэлькором в Средиземье, куда он отправляется после совершенного похищения, а в край богов проникает смерть и разрушение. Клятва Фэанора отомстить Мэлькору и уход рода нолдор из Валинора в Средиземье являются отправной точкой мета-квеста, в рамках которого произойдут все отдельные поиски героев, а завершающий эту серию квест Эарэндиля снова будет связан с пересечением водного пространства между Средиземьем и Валинором, только в обратном направлении: из Средиземья в Валинор.

   Таким образом, события Первой Эпохи складываются в целостную картину, ядро которой - борьба эльфов с Мэлькором из-за Сильмарилей, и хронотоп квеста лишен цикличности и условности рыцарского романа. Его время максимально "хронологично". Нет в нем также и абстрактного поиска приключений, как и "наднационального" института рыцарства в целом. В рамках Арды, квест крайне "историчен" и конкретен, а его субъекты четко осознают свою принадлежность к определенной расе и согласовывают с эти осознанием свой выбор поступка. То, что эльфы Арды являются активными участниками событий, - немыслимая ситуация для артуровского мифа, где только человек, мужчина, рыцарь, мог быть субъектом квеста, а все "обитатели волшебного леса" могли быть либо его помощниками, либо вредителями. А такие свойства эльфов Арды, как оттенок обреченности, невозможность найти себе места ни на западе, ни на востоке, конфликт смерти и бессмертия, печальная красота являются проявлением упомянутой реакции Толкина на кельтский субстрат в европейской культуре. Возможно, вписывая эльфов в мета-квест альтернативной англосаксонской мифологии, Профессор попытался компенсировать "недостаток смысла", который он видел в кельтских легендах: "Они в большинстве своем красочны, но все же напоминают осколки разбитого разноцветного витража, бессмысленно составленного заново". В Арде все имеет свой смысл, как имеют его имена и топонимика, в которых кристаллизируются "ссылки" на мифоисторические события, своеобразные географические "узлы на память" о случившемся.